CoA

CoA
Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

Seguidores

Visitas

ramonrealbernal@gmail.com

Vistas de página en total

jueves, 15 de octubre de 2015

SECUENCIA DE JUEGO

El Marqués de la Romana al mando de la División del Norte se une en Dinamarca a los británicos para volver a la Peninsula a luchar contra las fuerzas imperiales.


SECUENCIA DE JUEGO

La Secuencia de Juego en la Bataille es rigida ya que solo se permiten las acciones referidas en los momentos concretos de la secuencia pero también es fluida ya que permite realizar a ambos las acciones durante cada segmento, permitiendo la interacción.


1.- SEGMENTO DE MANDO

Cada bando determina el número de PUNTOS de MANDO con el que cuenta para el turno que llega. Es preciso consultar las reglas del escenario en las reglas exclusivas para determinar cuando Puntos de Mando recibe cada bando. 

* FASE DE TRAZADO DE MANDO

En esta fase se determinará la relación entre los lideres del Ejército, los de Cuerpo, los ayudantes de campo, los jefes de división y brigada y sus unidades de combate.
Se determina si cada unidad o lider se encuentra dentro o fuera de la línea de mando. Las unidades y los lideres pueden solamente ser emplazados bajo mando durante el Segmento de MANDO. Aquellas unidades que se encuentren fuera de MANDO durante el Segmento de mando se mantendran fuera de mando por la duración del actual turno. Las unidades que se encuentren en Mando pueden perder su estado de bajo mando debido a las acciones enemigas (8.4.3.6).

*UNIDADES INDEPENDIENTES
Unidades Independientes del Ejército, Cuerpos o Divisiones: Se asignaran los elementos independientes a lideres (8.4.3.3). Pueden ser asignados a lideres subordinados. A partir de aqui nos referiremos a ellas como unidades independientes.

 * FASE DE CREACIÓN DE CADA UNIDAD DE MANIOBRA

Los puntos de mando son gastados para crear unidades de maniobra (8.4). Por cada punto de Mando puede crearse una Unidad de Maniobra. Los bandos se alternan creando unidades de maniobra, yendo primero de mano aquel con más puntos de mando. Si ambos tienen los mismo se tirará un dado para ver quien va primero. Con la creación de cada Unidad de Maniobra, el lider de la unidad de maniobra es marcado con el marcador de la unidad de maniobra y el chit duplicado de este marcador de unidad de maniobra (con el mismo número) va al pote.

* INICIATIVA DE LA CABALLERÍA LÍGERA:

Tras haber gastado todos los puntos de mando por ambas partes, los lideres de caballería ligera que sean elegibles pueden tirar por iniciativa (8.5).
* CHITS DE ACCIÓN:

Una vez que todos los marcados de Unidades de Maniobra han sido creados por ambas partes y han sido emplazados se colocan los marcadores de acción en el pote junto con los chits de acción (artillería, lideres, reagrupamiento, etc..), donde son mezclados.

2.- SEGMENTO DE MANIOBRA


Los jugadores se alternan en retirar chits del pote. Estos chits serán retirados de forma aleatoria. Si el chit retirado se corresponde con una Unidad de Maniobra entonces esa Unidad de Maniobra se convierte en unidad activa y todas las porciones de la misma pueden mover en ese momento. Si el chit retirado se corresponde con un Chit de Acción, todas las acciones correspondientes serán ejecutadas. No se retiran chits del pote hasta que todas las actividades relacionadas conel chit actual han finalizado o en el caso de una unidad de maniobra activa, todas las unidades y lideres correspondintes a la unidad de maniobra han movido. Cuando un lider mueve se vuelve sobre su reverso para indicar que ha sido movido en este turno. El segmento de maniobra finaliza cuando el pote esta vacio.

* Cargas de Caballería:
 Realiza los siguientes dos subsegmentos del segmento de maniobra al final de cada Unidad de Maniobra en la cual una unidad activa de caballería declare una Carga o una Gran Carga.

   - Subsegmento de Carga de Caballería: Unidades de caballería activa que hayan declarado una carga quedaran marcadas con un marcador de Carga. Cuando todas las partes de la Unidad de Maniobra a la cual la unidad de caballería que va a cargar hayan movido se resuelve la carga. Las unidades que reaccionen pueden intentar formar cuadros, fuegos de oportunidad o cargas de reaccion durante dichas cargas. Cada carga es resuelta antes de proceder con el subsegmento de Melee de cargas. En otras palabras, todos los aspectos de una carga son realizados justo antes de resolver todas las resultantes melees de dicha carga (la reglas 19.0 son las que gobiernan las reglas de carga de caballería).

   -  Subsegmento de Melee de Carga de Caballería: Una vez todas las cargas que corresponden a una unidad de maniobra han sido realizadas, las melees resultantes de dichas cargas son resueltas. Una vez que cada una de las Melees es resuelta las unidades quedaran marcadas con el marcador informativo de cansado o exhausto, y todas las unidades envueltas en la Melee quedaran marcadas con marcadores de carga.

3.- SEGMENTO DE FUEGO
Todas las unidades que puedan realizar Fuego de Disparo y que tengan un objetivo dentro de su linea de visión y alcance, disparan. Las unidades de artillería deben estar desatalajadas y tener un suministro de munición alobjeto de realizar el disparo.

NOTA: NO se trata de una opción dejada a la discrección del jugador, a menos que la uniidad este apilada con un lider o en el caso de la artillería apilada o adyacente con un lider con un bono de artillería.

Todos los disparos se consideraran simultaneos y por tanto las perdidas incurridas debido al fuego del combate no afectaran a la habilidad de la unidad en devolver el fuego en el mismo segmento con lamisma fuerza que comenzo dicho segmento.


4.- SEGMENTO DE ASALTO
Se resuelven los asaltos. El bando con mayor número de marcadores de asalto en el mapa resuelve los asaltos primero, posteriormente se van resolviendo alternando bando a bando. Si hubiera un empate en el número de marcadores, se tira un dado para determinar quien va primero. Los asaltos resueltos provocan la retirada de los marcadores de asalto. Cuando todos los asaltos han sido resueltos, el segmento termina.



5.- SEGMENTO DE REORGANIZACIÓN

* Recuperación del Desorden: Unidades desordenadas que no se encuentren adyacentes a unidades de combate enemigas hacen chequeos de moral para recuperar el buen orden (20.2)

* Recuperación de PGD: Unidades en gran desorden pueden verse impelidas a huir (13.2) o intentar recuperarse (20.2).

* Determinación del Nivel Moral: Los niveles morales son determinadas cada hora en el Segmento de Recuperación cada turno de a y 40 minutos (20.3).

* Recuperación de la Disposición de la Caballería: Caballería con marcador de cansada o exhausta que no tenga un marcador de carga, puede recuperar la dispoisción de preparada en ese momento (19.15).

* Artilleros Voluntarios: Napoleon puede solicitar artilleros de su Vieja Guardia (18.13).

* Incendios: Las unidades que estan en hexágono con fuego realizan un chequeo de moral. Tras cualquier chequeo de moral los jugadores determinaran si cualquiera de los incendios se extingue (18.15.5).

* Resuministrar la Artillería: Las unidades de artillería y las carretas de munición intentan resuministrarse (18.14.3).

* Eliminar restos de las carretas de suministros de artillería: Los batallones de infantería o las compañias de zapadores que comiencen su segmento de maniobra o se mantengan adyacentes a un resto de carreta de suministros de artillería hasta el segmento de reorganización pueden eliminar el marcador de resto de carreta (18.14.1.7.1)

* Completar Marchas administrativas: Quitar cualquier marcador de marcha administrativa de cualquier unidad cuyo marcador de maniobra que ya este ejecutado.  Las unidades de Maniobra realizando marchas administrativas cuyos lideres alcancen su hexágono destino este turno vuelcan su marcadores de unidad de maniobra.

* Mantenimiento: 

Lideres: Volver a su anverso aquellos lideres que estaban vuestos sobre su reverso por haberse movido.
Marcadores de cuerpo a tierra: Eliminar los marcadores vueltos de las unidades que estuvieron cuerpo a tierra pero que se pusieron en pie durante el Segmento de Maniobra.
Marcadores de carga: eliminar los marcadores de carga de las unidades.


6.- SEGMENTO DE AJUSTES

Tras el precedente segmento completado el turno de juego termina. Ajusta el registro de turnos a la hora indicada. Si se trataba del último turno de juego, se determina la victoria y se declara al ganador.

 

No hay comentarios:

Publicar un comentario