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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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miércoles, 28 de octubre de 2015

Caballería (V)

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Los coraceros cargan





Tirar para Aguantar frente a la Carga de Caballería 

La tirada para aguantar requiere que la unidad encima del apilamiento objetivo realice un Chequeo Moral utilizando los modificadores que se encuentran en la Tabla de Tirar para Aguantar frente a la Carga de Caballería. Si el Chequeo Moral se pasa el defensor realizar Fuego Defensivo con su Valor de Fuego doblado. Se tirara un dado para determinar el número de saltos de columnas recibidos si hubiera alguno (una tirada de 1-3 no provoca ningun salto de columna p.e.). Si se falla el chequeo moral las unidades defensoras se desordenaran o huiran si ya estaban desordenadas.

 Aguantar frente a Multiples Cargas: Una unidad de combate objetivo se considera que aguanta frente a la carga si ya tiro para Aguantar frente a la carga incluso si es cargada por otras unidades de caballería antes de resolver la Melee. Por tanto, a pesar de que un apilamiento pueda ser objeto de una gran carga solo necesita tirar una vez para agauntar.
 NOTA: Solo las unidades que cargan participando de una GranCarga puede tener como objetivo la misma unidad.

Unidades Multihexágono que fallan en la Tirada de Aguantar: Cuando una unidad multihexágono falla su tirada para Aguantar se desordena y DEBE colapsar a un único hexágono (12.11). Si al hacerlo la unidad multihexágono deja vacante el hexágono objetivo de la carga las unidades cargando deberán avanzar y pueden cargar a cualquier unidad en su frente a menos que el hexágono detenga la carga.

Mantenganse firmes: Las unidades en buen orden, en ucadro o en cualquier estructura especial automáticamente aguantan cuando son cargadas. Deben tirar el dado de todos modos para determinar si realizaran fuego defensivo efectivo y recibiran algún salto de columna en dicho fuego.

FORMANDO EL CUADRO
Las unidades de infantería en Línea o Columna que no esten apiladas con Artillería atalajada pueden intentar formar el cuadro en cualquier momento que la caballería enemiga gaste puntos de movimiento voluntariamente dentro de 4 hexágonos de la unidad. Las unidades intentando formar el cuadro deberan tener una clara línea de visión a la caballería. Una unidad no tiene que ser cargada para intentar formar el cuadro. PUeden intentar formar el cuadro cuando la caballería enemiga realice cualquier movimiento voluntario, incluyendo el movimiento de carga, siempre dentro de 4 hexágonos de la unidad de infantería. 
Si un apilamiento de caballería comienza dentro de 4 hexágonos de una infantería pueden intentar formar el cuadro tan pronto como la caballería comienza a mover o tan pronto como el marcador de carga de la caballería es emplazado en el tablero sobre la unidad de caballería. Un apilamiento puede intentar formar el cuadro una vez por carga o una vez por movimiento de una unidad de caballería. Una gran carga se considera una única carga para estos propositos. Si la unidad formando el cuadro esta en más de un hexágono se consolidará sobre uno de los hexágonos cuando forme dicho cuadro a discrección del jugador propietario.

Procedimiento: El jugador que reacciona anuncia que intentará formar el cuadro. El jugador activo suspendera el movimiento de su caballería hasta que el resultado del intento se resuelva. Localiza la nacionalidad de la unidad en la Tabla de Formación de Cuadros y la distancia que separa a la unidad de caballería activa de la unidad de infantería que reacciona (Ver tablas de las Reglas Exclusivas). Consulta los Modificadores de la Tabla abajo de la misma. Tira los dados y el resultado se aplicará al apilamiento completo.

* Las unidades que tiren con éxito en esta tabla formaran el cuadro y quedaran marcadas con tal ficha.
* Las unidades que se desordenen lo harán en su posición y quedaran marcadas con Desorden.
* Las unidades que queden PGD realizaran su movimiento de fuga. Si la caballería esta adyacente ésta podrá perseguirles (19.11).

Agruparse en cuadros: La infantería en columna de marcha o en orden de tiradores puede intentar formar en agrupación de cuadros . Todas las restricciones para formar un cuadro se aplican igualmente aqui.

Procedimiento: El jugador reaccionando anuncia que intentar formar agruparse en cuadros. El jugador activo suspendera el movimiento de su unidd de caballería hasta que resuelva el intento. Formar un Agruparse en cuadro es una función de moral y distancia. El apilamiento hace un chequeo moral y consulta en la tabla de Agruparse en cuadro. Si el chequeo moral tiene héxito la unidad cambiara su formación al cuadro, si falla se desordenará.

Reacciones de Oportunidad: Cambiar de Formación a Cuadro o Agruparse en cuadro se considera una maniobra voluntaria y puede provocar reacciones de oportunidad antes de que el cambio sea intentado. Esta Reacción de Oportunidad podría provocar que se evitara el cambio de formación a cuadro.

Cabalgando sobre formaciones enemigas en Cuadro (12.9.5): La caballería cargando puede continuar su carga incluso a pesar de que su movimiento le llevo a ocupar un hexágono ocupado por un cuadro de unidad(es) enemiga(s). 

1.- La caballeria que cabalgue sobre un cuadro pagará el coste en puntos de movimiento por entrar en el hexágono conteniendo el cuadro y entrará en el hexágono. La caballería primero sufrira fuego de oportunidad por salir del hexágono adyacente a dicho cuadro. Entonces si el número combinado de incrementos en el hexágono excede los límites de apilamiento todas las unidades en dicho hexágono tomarán un chequeo moral como resultado de la violación en el apilamiento (11.1.4). Si la caballería se desordena no se podran detener y y realizarn melee contra el cuadro como en el Paso 3 (abajo), pero deberán continuar con la carga. Si el cuadro se desordena y la caballería no, la caballería puede intentar entrar en melee con el cuadro si pasa un chequeo de retirada (RECALL) como en el Paso 3. Si la caballería continua cargando sufrirá fuego de oportunidad por salir del hexágono que contenga el cuadro y fuego de oportunidad si continua moviendo despues de salir del hexágono adyacente al cuadro. Cuando se encuentra en el mismo hexágono que el cuadro la caballería no puede ser cargada ni de oportunidad ni disparada de oportunidad por otras unidades fuera del cuadro.

2.- Una vez fuera del hexágono del cuadro la caballería puede continuar su movimiento y cargar sobre alguna otra unidad. La caballería, de todos modos no puede cargar a otra unidad mientras se encuentre apilada con el cuadro.

3.- Mientras se encuentra en el mismo hexágono que el cuadro la caballería puede intentar hacer una Melee al cuadro si la caballería pasa un chequeo de retirada (RECALL). Si la caballería falla dicha tirada no podrá hacer la Melee al cuadro y deberá continuar cargando. Cuando todas las Cargas de la Unidad de Maniobra esten completadas sigue con el Procedimiento de Melee en la carga de caballería contra infantería y artilleria para resolver la Melee contra el cuadro. 

RETIRADA (RECALL) DE LA CABALLERÍA

Las unidades de cabalelría pueden elegir terminar una carga con una llamada a la retirada (ReCALL) cuando ocurran determinados eventos. Tira un dado y consulta la Tabla de Llamada a la Retirada de la Caballería (RECALL) para determinar si tiene éxito (Ver Tablas de las Reglas Exclusivas). Una tirada con éxito finaliza la carga, o permite al jugar escoger un nuevo objetivo y continuar la carga, o le permite a la caballería cabalgar sobre un cuadro o intentar la meter sobre el cuadro (19.7.4)

Una tirada de llamada a la retirada de la caballería provoca que continuar la Carga, Perseguir o realizar la Melee se conviertan en OBLIGATORIAS.

La caballería puede intentar Llamar a la REtirada si una de las siguientes condiciones se cumple:

* Después de que un defensor que ha sido declarado objetivo deje vacio su hexágono por haberse Retirado antes de la Carga. La llamada a la Retirada (RECALL) debe ser intentada ANTES de entrar en el primer hexágono de la Persecución.

* O si las unidades retirandose antes de la carga lo hacen en o atraves de un apilamiento de unidades amigas.

* Despues de que el defensor que ha sido declarado objetivo deje vacio su hexágono por haber quedado PGD o bien debido a la tirada para aguantar o como resultado de la Melee. La llamada a la Retirada (RECALL) se intentará al principio del paso de Persecución de la Carga.

* En el momento en que la unidad defensora que ha sido declarada objetivo deje vacio su hexágono por quedar PGD debido a fallar el chequeo de Formación del Cuadro.

* En el momento en el que el defensor que ha sido declarado el objetivo ha tenido éxito formando el cuadro.

Caballería Ligera y Llamada a la Retirada (RECALL): Independientemente de las condiciones expuestas arriba la caballería ligera puede intentar una llamada a la retirada (RECALL) para terminar su carga en cualquier momento antes de moverse adyacente a su objetivo. La caballería ligera no necesita declarar un objetivo antes de intentar dicha Llamada a la Retirada (RECALL).



 

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