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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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sábado, 17 de octubre de 2015

APILAMIENTO



Hay límites a las fuerzas que un jugador puede concentrar en un único hexágono. Veáse la tabla de apilamientos.


Los límites de apilamiento varian segun el terreno la formacion y el mando. Ni los lideres ni los ayudantes de campo ni tampoco los marcadores de información tienen valor de apilamiento y no cuentan contra los limtes de apilamiento de un hexágono.

Terreno: El máximo número de incrementos que estan permitidos en un hexágono determinado esta dado en la carta de apilamiento. Cuando el número esta seguido de un termino de organización, tales como "seis o un batallón" indica que hasta 6 incrementos se pueden apilar en el hexágono o un batallón de cualquier numero de incrementos mayores que seis.

Artillería apilada con Infantería: Cuando se apila con infantería un incremento de artillería equivale a 6 incrementos de infanteria contra los límites de apilamiento. Adicionalmente las perdidas pueden verse aumentadas y distribuidas entre artillería e infanteria (15.7.1, 17.1.1.1).

EJEMPLO: en un hexágono de ciudad (vease la carta de apilamiento) una batería puede ocupar el hexágono, o un único punto de artillería y hasta 6 incrementos de infantería. Si una ficha de artillería con u único incremento de artillería noesta disponible entonces la artillería no podrá combinarse con infantería en ese hexágono de ciudad.

Formación: Al final del movimiento, todas las unidades en un hexágono deben estar en la misma formación que se encuentre la unidad en la parte superior del apilamiento. Las unidades que se unen a un apilamiento deben tomar la formación de la unidad superior de dicho apilamiento y deben pagar el cambio de formación cuando entren en dicho hexágono. Esto no es una cambio de formación libre.

*Las unidades amigas no pueden apilarse con unidades enemigas con la excepción de las cargas contra cuadros enemigos.

*La infantería y la caballería nunca pueden apilarse juntas (EXCEPCIÓN: La caballería puede cargas contra los cuadros propios o enemigos (12.9.5, 19.7.4, y a traves de los escaramuceadores propios (12.10.5.1) puede no puede acabar su movimiento apilada con dichas unidades.

*La caballería y la artillería  NO pueden apilarse nunca juntas voluntariamente.

*Las unidades en tiradores no se pueden apilar con ninguna otra unidad de combate que no este en tiradores. Las unidades que no estén PGD pueden libremente pasar través de las unidades de tiradores y las unidades en tiradores pueden igualmente pasar a través de otras unidades que no esten en PGD sinviolar los limites de apilamiento pero nunca pueden acabar apilados (EXCEPCIÓN: Unidades asaltando pueden mover a un hexágono que contenga unidades amigas en tiradores y desplazarlas en el Paso de Carga -12.10.5.2-).

*Unidades en Buen Orden que voluntariamente terminan sus movimientos apiladas con unidades en desorden, o la situación inversa, automáticamente se desordenan.

*Unidades en buen orden pueden moverse a traves de unidades desordenadas sin desordenarse. Unidades en desorden pueden moverse a traves de unidades en buen orden sin desordenar a las que stan en buen orden.

*Unidades en PGD pueden huir por unidades propias pero causaran violación en los apilamientos. Consultar la tabla de violación de apilamientos.

*Las carretas de munición de artillería nunca pueden voluntariamente apilarse con nadie que tenga un valor de apilamiento incluyendo otras carretas. EXCEPCIÓN: Unidades en tiradores pueden libremente pasar a través de carretas y viceversa, pero no pueden acabar apiladas juntas.

Formación Multihexágono: Las formaciones de apilamientos multihexágono pueden extenderse a más de un hexágono solo si no hay otras unidades en dichos hexágonos ó que se extiendan a los mismos. En otras palabras, varias unidades pueden formar un apilamiento y extenderse en formación multihexágono solo si son las únicas unidades que ocupan dichos hexágonos.

La artillería o los lideres apilados con unidades en formación multi-hexágono pueden únicamente ocupar uno de los hexágonos que constituyen dicha unidad.

SUGERENCIA: Para evitar un apilamiento de fichas que se tambalean se sugiere el uso de marcadores de línea extendida en vez de colocar las fichas sobre el lado de hexágono.

Mando: Las unidades que se apilan SIN un líder en el hexágono sufren un modificador de -3 a sus chequeos morales por cada unidad de combate en el hexágono más allá de la primera.

EXCEPCIÓN: Las unidades de infantería más pequeñas que un batallón y las unidades de caballería más pequeñas que un regimiento no se cuentan cuando se determina dicho modificador. El tamaño de la unidad se determina por su organización táctica y no por el número de incrementos que posea.

EJEMPLO: Un apilamiento de 3 batallones sin un líder en el hexágono tendría un -6 en sus chequeos morales. Un apilamiento de dos medios batallones y una compañía ligera no sufriría ningún modificador negativo.

Violando los límites de apilamiento: Los jugadores no pueden mover unidades de combate voluntariamente de tal modo que los límites de apilamiento resultaran violados excepto como se especifique bajo la regla 11.0. 

De todos modos, esto no implica que las unidades de combate no puedan violar los límites de apilamiento en el hecho de ejecutar Movimientos Involuntarios. cuando los límites de apilamiento resultan violados bien por exceder los límites o bien por crear un apilamiento ilegal tal y como esta definido en 11.1.2 se consulta la Tabla de resultados por violación del apilamiento. Todas las unidades en el hexágono que automáticamente no huyan deben hacer un chequeo moral. Tras que estas unidades hayan tomado su chequeo moral, pasando, desordenando o huyendo como pueda resultar, si el hexágono continua violando los límites de apilamiento, las unidades deben ser desplazadas de tal modo que las unidades restantes en el hexágono no violen los límites de apilamiento. 

CONSEJO TÁCTICO: Asegúrate de dejar corredores para las unidades que huyen . También aqui tienes una muy buena razón para chequear el tablero y la aparición de un ejército de esta época cuando se va a desplegar para la batalla.

Desplazamiento: El desplazamiento puede ocurrir debido a la violación del apilamiento por un movimiento involuntario como puede ser la huida, la caballería rebotando, el recular o porque una violación del apilamiento ocurrió debido a un avance tras el asalto o una carga o cuando un apilamiento de unidades en buen orden en un hexágono pasan un chequeo moral y unas pasas y otras fallan (20.1). El desplazamiento permite a las unidades en el hexágono ser corregidas y conformar dentro de los límites de apilamiento. La prioridad en la cual las unidades son desplazadas se determina por la más reciente que entro en el hexágono o la unidad que no este en buen orden (si las unidades en buen orden están apiladas con unidades desordenadas o PGD), o la unidad en el peor orden (siendo PGD peor que desordenada). Las unidades desplazadas siguen las prioridades de retirada (13.2.4) cuando se desplazan. Las unidades desplazadas mantienen el mismo encaramiento y formación que antes de serlo. Las unidades desplazadas pueden provocar violaciones de apilamiento en los hexágono a los que son desplazadas. Tratar este nuevo apilamiento que viola las reglas y se desplazará a la unidad más reciente en entrar como la que hay que desplazar de nuevo.

Reacciones de Oportunidad: El desplazamiento puede provocar Reacciones de Oportunidad.

Límites de apilamiento Mínimos: Algunas formaciones requieren de un mínimo número de incrementos antes de que la formación pueda ser adoptada.

EJEMPLO: una ficha debe tener al menos cinco incrementos antes de poder formar una línea multihexágono (12.6) o debe haber al menos 3 incrementos de infantería en el hexágono al objeto de formar un cuadro. 

ORDEN DE APILAMIENTO:

La unidad en la parte superior del apilamiento SIEMPRE es considerada la que esta delante del mismo. Cuando otra unidad se una al apilamiento o la primera entre en un apilamiento con otras unidades, la unidad que esta moviendo se desplaza a la parte inferior del apilamiento. La unidad de combate en el fondo del apilamiento se considera la unidad en la parte de atrás de dicho apilamiento. Esto puede tener significado táctico en que la unidad en la parte superior afectara a la moral del apilamiento completo (20.1) y sufrirá la mayoría de las perdidas (17.1). La artillería desatalajada que este apilada con infantería y no en la parte superior del apilamiento no podrá disparar (18.5.2).

Cambiando el Orden del Apilamiento: Las unidades pueden libremente cambiar el orden de apilamiento solo si son  elegibles para mover voluntariamente. Las unidades no gastan puntos de movimiento para cambiar el orden de apilamiento pero todas las unidades en el apilamiento deben tener potencial de movimiento restante para poder cambiar el orden del apilamiento (esto es similar a cambiar el encaramiento que requiere potencial de movimiento pero no el gasto de puntos de movimiento).

Paso de Línea: Las unidades que cambian el orden de apilamiento en una zona de influencia estarán sujetas a reacciones de oportunidad incluso a pesar de que no tiene coste de puntos de movimiento.

ORGANIZACIÓN BUROCRÁTICA Y APILAMIENTO:

Cuando unidades de combate de varios cuerpos diferentes o nacionalidades se apilan, todos los chequeos morales en el hexágono se ven modificados por un -6 para peor. 

EXCEPCIÓN: Las unidades que están apiladas con su Jefe de Ejército o Cuerpo que sea común a todas las unidades en el apilamiento ignorar este modificador. Las unidades que no sean de la Vieja Guarda que estén apiladas bajo una unidad de la Vieja Guardia igualmente lo ignoran. 

Cualquier unidad que no sea de la Vieja Guardia y se encuentre apilada con unidades de la Vieja Guardia de Infantería tendrán su moral mejorada con un +6.






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