CoA

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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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miércoles, 27 de agosto de 2014

Secuencia de Juego (V): FORMACIONES VOLUNTARIAS (Columna y Línea)


Batalla de las Piramides, Carga de los Mamelucos, 21 de Julio de 1798. El Murad Bey, en un intento de dividir a los franceses  atacó con la caballería mameluca a las Divisiones de Desaix y Reinier que cerraron en cuadro.

En esta entrada vamos a estudiar las distintas formaciones que pueden adquirir nuestras unidades de combate.

COLUMNA

La infantería en Columna puede formar en terreno abierto o bien en cualquier otro tipo de terreno que especifiquen las Reglas Exclusivas.

La infantería en Columna abre fuego con el valor impreso en su reverso. Solo la unidad en la parte superior del apilamiento puede disparar. Cuando una unidad de infantería en columna queda reducida por pérdidas a un único incremento la unidad dispara con 1/2 de su potencia de fuego impresa.

Los valores de Melee de todas las unidades en Columna son totalizadas tanto para atque como para defensa.


La caballería puede formar en columna unicamente en Columna de Compañías. Puede formar así en terreno abierto o en cualquier otro que especifiquen las Reglas Exclusivas.

La caballería en Columna de Compañías ocupa más de un hexágono si hay más de 4 incrementos en la unidad. 

Un máximo de 4 incrementos de caballería pueden ocupar un hexágono mientras se encuentre en Columna. Si una unidad de caballería tiene más de 4 incrementos una columna de compañías se forma directamente detrás de la ficha de caballería.

Las unidades de caballería en columna gastan Puntos de Movimiento acorde con el costo más caro que paga la fracción que mayor costo ha de asumir.

Ejemplo: Una unidad de caballería en columna de compañías en 3 hexágonos pasando por terreno dificil pagaría este coste tres veces a pesar de que 2/3 de la unidad de caballería se encontraran moviendo por terreno abierto.


Ejemplo: A la izquierda tenemos al 7eme Regiment du Dragons formado en columna de compañías que comienza a moverse entrando su cabeza de columna en el hexágono 1, y siguiendole el resto de la columna, pagando por tanto el coste más elevado que en este caso es el del Terreno Cultivado del hexágono 1, y son 2 Puntos de Movimiento. De ahí la cabeza pasa al hexágono 2, donde es terreno abierto, pero la segunda porción de la Columna entra en el terreno cultivado y paga 2, por tanto toda la Columna de Compañías del 7º de Dragones pagará otros 2 Puntos de Movimiento (y lleva 4), finalmente la cola de la columna pasa por el terreno cultivado (la cabeza pasa al hexágono 3, y la porción inmediatamente detrás de ésta al hexágono 2), pagando 2 Puntos de Movimiento y toda la columna lleva por tanto 6. Cuando la cabeza de columna acceda al hexágono 4 será en abierto al igual que lo harán las porciones de enmedio y retaguardia del mismo regimiento y por tanto solo pagará un único MP.



La caballería en Columna de Compañías puede girar 90º para formar en linea o bien a su derecha o bien a su izquierda. Puede hacer lo mismo durante una Carga de Reacción o una Carga de Oportunidad.

La Melee de porciones diferentes de una unidad de caballería en Columna de Compañías se resuelve separadamente y se aplica el resultado como si de un conjunto se tratara.

Cuando una unidad de caballería en Columna de Compañías es atacada exclusivamente por su frente se defiende con su valor de Melee completo. Cuando lo es por el flanco se defiende con el valor de Melee de la porción atacada más la de todas las porciones que le siguen en la columna. Si lo es por retaguardia solo se tomará el valor de Melee de la porción de retaguardia.

Ejemplo: Una unidad en columna de compañías en 3 hexágonos que es atacada en el hexágono central se defendería con el valor de Melee de la porción atacada más aquel de la porción que le sigue. Si fuera atacada por el flanco de su hexágono de retaguardia se defendería unicamente con el valor de melee de su hexágono de retaguardia.

Si la unidad es atacada simultáneamente desde múltiples direcciones unicamente el valor de Melee disponible seria aplicado a cada ataque (el valor melee no puede contarse dos veces cuando se defiende contra más de un atacante). 

Ejemplo: Si una unidad en 3 hexágonos en Columna de Compañías es atacado desde el frente y la retaguardia simultáneamente el hexágno de retaguardia se defendería con 1/3 del valor de Melee mientrás el frontal lo haría con 2/3.

Cada hexágono de una unidad de Caballería en Columna de compañías puede recibir fuego si mueve a través de la zona de Influencia. De todos modos cuando la unidad de caballería en columna de compañías está cargando solo el primer hexágono puede recibir fuego.

LÍNEA

Se puede formar en línea solo en terreno abierto y en aquellos que especifiquen las Reglas Particulares.

La infantería puede formar en línea en 1 ó 2 hexágonos. Para poder formar en 2 hexágonos la unidad debe tener un mínimo de 5 incrementos. Si forma en Línea en más de un hexágono los incrementos se distribuyen equitativamente entre los hexágonos. 

La infantería en Línea paga el costo del terreno +1 por cada hexágono al que accede.



Las unidades de Caballería pueden formar en línea en 1 o más hexágonos. Pueden ocupar tantos hexágonos en línea como el total de tus incrementos dividido por 4 (fracciones arriba). Igualmente los incrementos estarán distribuidos equitativamente.

La caballería desplegada en línea en un único hexágono paga el coste del terreno pero si forma en línea en más de un hexágono entoncés pagará el costo del terreno +1 por cada dos hexágonos a los que acceda.

Ejemplo:  Una unidad de infanteria que marche 3 hexágonos en línea en un único hexágono gastaría 6 MP asumiendo que se trata de terreno abierto. Una unidad de caballería desplegada en más de 1 hexágono que se mueva 7 hexágonos gastaría 10 Puntos de Movimiento asumiento el coste del terreno 1 MP. Ver abajo ejemplo gráfico.

 

Hay una EXCEPCIÓN, y se trata de las unidades de la Vieja Guardia que pagan +1 MP del mismo modo que la caballería

Las unidades multihexágono pueden existir solo si los hexágonos que ocupan permiten la formación en línea.
Cuando la formación se mueve pagará el costo más caro de los terrenos a los que acceda.

La infantería en línea dispara por incrementos y no por su valor impreso. hasta 4 incrementos pueden abrir fuegod desde un único hexágono.

Cuando la infantería se encuentra apilada con artillería desenganchada el número de incrementos que pueden disparar es de 4 menos el número de incrementos de artillería.

Cuando la infantería dispara en línea consultar la Tabla de Efectos de Fuego y localiza el fáctor multiplicador para el tipo de unidad que dispara. El número de incrementos se multiplica por ese factor dando el Valor de Ataque de la Unidad.


Arriba el batallón del 8º Regimiento de la KGL abrirá fuego con 3 incrementos (está desplegado en dos hexágonos en Línea, por tanto el total de los 6 incrementos del batallón se reparte entre los dos hexágonos). Estos tres incrementos serán los que abrán fuego y comprobaremos en la Tabla de Efectos de Fuego su formación y nacionalidad, comprobando un multiplicador de x 4, por tanto la potencia del Valor de Ataque será de 3x4= 12.








 Independientemente del número de incrementos en línea en un hexágono el máximo que pueden disparar desde un único hexágono es 4. 

Todos los valores de Melee de las unidades en el hexágono se totalizan tanto para ataque como para defensa.

La trama hexágonada impresa sobre el mapa puede hacer presentar a algunas unidades en línea de forma artificial un flanco expuesto. Un hexágono de flanco de una unidad se considerará NEGADO mientras también sea el hexágono forntal de una unidad de combate adyacente que esté en línea. 

Los hexágonos NEGADOS son considerados a todos los efectos como hexágonos frontales. 


Arriba un ejemplo. El 79th Foot (Scottish) tiene su flanco expuesto ya que el batallón del 92nd Gordon Highlanders está en Columna y no en Línea. 
Por la izquierda sin embargo el batallón del 44 a Pie tiene su flanco NEGADO gracias a la presencia del batallón del 42nd Black Watch. Todos los hexágonos de flanco negado son por tanto encaramientos FRONTALES.

Las unidades en Línea en Granjas o Pueblo no tienen los lados de hexágonos de flanco. Sus landos de flanco se consideran como FRONTALES.

 

Cuando una unidad en línea multihexágono se aproxima a una unidad enemiga con solo parte de su formación (uno de sus hexágonos ) y la otra parte de la formación se tiene que acercar girando o bien sobre su izquierda o derecha con gasto de Puntos de Movimiento puede hacerlo pese a la presencia de zonas de influencia de unidades enemigas pero incurriendo en Reacciones de Oportunidad. 

                                                                                     
PROXIMA ENTREGA: Orden General y Cuadros.


martes, 19 de agosto de 2014

AAR: Le Quatre Bras vs Frana (Enemigos de Napoleón) (II)

En esta ocasión y dada la especial naturaleza de la partida ire intercalando las entradas propias al aprendizaje puro y duro del reglamento con aquellas correspondientes a la práctica del mismo, y concretamente a la partida que de interés unica y exclusivamente didáctico tiene la partida con Fran.

Dejamos la partida en la entrada anterior con la Fase de Mando completada, por lo que entramos en el SEGMENTO DE MANIOBRA, con nuestra taza incluyendo 6 chits (fichas de acción):

- Chit de Maniobra I Británico (Brigada)
- Chit de Maniobra I Francés (División de Caballería Piré)
- Chit de Refuerzos
- Chit de Lideres
- Chit de Artillería
- Chit de Reagrupamiento

 
Echamos a suertes quien ha de extraer del pote (que será el primero pues que lleve a cabo las acciones correspondientes en caso de que la ficha extraida sea una de acción especial). Me tocá extraer a mi y sacó el Chit de Reagrupamiento.

Como he de ir primero en el Segmento de Reagrupamiento declaro que no hay ninguna actividad Imperial, y Frana decide reagrupar algunas de sus unidades sobre el tablero.

Frana decide movilizar a las unidades que se encuentran fuera de mando y aproximarlas a sus respectivos mando inmediatos.

1.- El batallón en Piraumont cambia de formación al salir de la estructura especial (definida por Reglas Particulares) y pasa de Orden General a Columna gastando al entrar en terreno abierto (1 por el cambio de formación y otro más por el coste del terreno). 

2.- El batallón en las "farmettes" proximas a Le Quatre Bras desciende por la carretera en columna hasta alcazar el vado que se encuentra en el arroyo.

3.- Al anterior se le une en formación de columna el batallón que se encontraba con el ADC del I Cuerpo Aliado.

4.- El batallón en doble línea desciende y deja al Principe de Orange solo (que en segmento de lideres habrá forzosamente de ocupar la posición de alguna de sus unidades de combate, por Reglas Especiales). La unidad en este segmento NO puede cambiar de formación y paga un punto extra por cada hexágono al que mueve por encontrarse en formación de línea.

5.- La artillería (bateria de Bijlevendt) desengancha. Como pudimos apreciar su posición está practicamente ciega al encontrarse abajo de la ladera (Slope).

6.- Los dos batallones aliados (8º de Milicia Holandesa y 7º Batallón Belga) que si se encuentran bajo Mando pueden cambiar de formación y así lo hacen, pasando de columna a Línea.

Con estas actividades se dá por terminado el Segmento de Reagrupamiento.

El Siguiente Chit extraido del pote es el de Refuerzos, que al no haber por ningún bando queda desierto. Esta vez fue Fran quien lo extrajo del pote ya que la ocasión anterior lo había hecho yo.

Me toca extraer del Pote y sacó el Chit de Maniobra I Francés, por lo que la División Piré de Caballería Lígera es activada.

Tanto el 5º como el 6º de Lanceros (acompañado por el Jefe de la Brigada, General Wathiez) se lanzan en columnas de compañía a atacar a la formación aliada más cercana a la que pueden pillar desprevenida. Ambos regimientos se declaran a la carga y por tanto su acción se detiene (su zona de Carga son los 5 hexágonos inmediatamente por su frente). Ahora es forzoso mover el resto de la unidad de maniobra antes de proceder a resolver las diferentes Cargas de Caballería y sus respectivas Melees en caso de que se lleguen a producir. 


El resto de la Unidad de Maniobra se desplazan, colocandose los dos regimientos de Cazadores de Huber en Línea (dos hexágonos) y la artillería desenganchada en el flanco derecho con sus municiones a 3 hexágonos de distancia (la máxima permitida para la Artillería a Caballo).

Una vez finalizado el movimiento del resto de las unidades de la Unidad de Maniobra hay que resolver sendas Cargas de Caballería.


La primera carga (Wathiez y 6º de Lanceros) provocan una DR para permanecer en la posición de la Compañía de Cazadores formada en Columna que lo pasa con exito y procede a abrir fuego defensivo consiguiendo eliminar un incremento de la unidad de caballería, se resuelve la Melee y una vez calculada la proporción y considerando que la caballería es una unidad formada en columna de compañías y lanceros se obtiene un resultado de Desorden y recula 3 hexágonos cosa que hace la unidad contraria, ocupando la caballería la localización de la unidad desordenada enemiga que ha reculado, y en este caso al hacerlo a través de una unidad propia NO pierde un incremento por el hecho de salir de una Zona de Influencia enemiga (la de la propia caballería a la carga). No hay persecución en esta ocasión.

Resolvemos la segunda carga contra la artillería enganchada que pasa directamente a quedar derrotada PGD, y por tanto a huir haciendolo por su flanco derecho hasta 9 Puntos de movimiento (1,5 veces su capacidad de movimento), la unidad aliada si pierde en esta ocasión un incremento al salir de la zona de influencia de la caballería francesa que ocupa su hexágono, y decide Perseguir, la persecución se extiende un único hexágono más donde la unidad aliada queda eliminada y finaliza por tanto el procedimiento de la persecución.


Tras resolver el procedimiento de Melee procedemos a Reagrupar la Caballería que opta por hacerlo, la primera que quedo desordenada al avanzar a la localización del enemigo (ya que hubo una Melee), se retira y al abandonar la Zona de Influencia del batallón de Nassau recibe el fuego de mosqueteria del mismo que le ocasiona una segunda baja. La unidad en desorden ocupa ahora un solo hexágono y tiene sus 6 hexágonos de frente por lo que se retira 4 hexágonos y se le coloca un marcador de Exhausto (ya que ha participado en una Carga y ha habido una Melee).

El regimiento de lanceros que cargó contra la artillería montada y la elimino vuelve para reorganizarse, pero en este caso sigue en formación de columna de compañías decidiendo retroceder y adoptar la de línea, y quedando unicamente cansada (ya que participó en una carga pero no en una Melee).

El resultado final de la Carga de Caballería ha sido: 2 incrementos eliminados de lanceros, una batería de artillería aliada eliminada (2 incrementos) y una compañía de cazadores desordenada

Resuelta la Carga y sus consecuencias se dá por terminado el Chit de Maniobra I Francés.

CONTINUARA....




domingo, 17 de agosto de 2014

AAR: Les Quatre Bras (I) vs Frana (Enemigos de Napoleón).

 Este AAR tiene vocación de aprendizaje y ha tomado una importante cantidad de tiempo tanto de mi contrincante (Frana) como de mí mismo, repasando conceptos, y revisando reglas para evitar cometer errores. Obviamente no nos centraremos en la estrategia ni siquiera en las cuestiones propias de la partida si no en el reglamento.

Es la primera toma de contacto con el juego gracias a la plataforma VASSAL y al módulo "Le Quatre Bras" ver 2.2.

Gracias a Frana por su enorme paciencia en el proceso.

Vamos a ir examinando punto por punto todo lo que hemos ido realizando. Hemos, DELIBERADAMENTE ignorado la regla de fichas señuelo por parte del aliado para evitar la complicación adicional. Personalmente hubiera preferido incluirlas pero a solicitud de Frana nos pusimos de acuerdo en no hacerlo de ese modo, ya que como he dicho hace unos momentos se trata de ir tomando contacto y familiarizandonos con el sistema que se antoja si no complejo si bastante denso. Examinaremos el despliegue conforme entremos en el desarrollo de la primera fase (la de Mando) y echemos una ojeada más profunda a cada detalle.

El escenario seleccionado es L´Armée du Nord, Aile Gauche. La colocación incial nos indica que el Francés debe realizar primero su setup.


Arriba una vista general (aunque como veremos más a retaguardia del despliegue aliado hay algunas unidades aliadas). Ahora examinaremos al detalle cada formación principal, sus unidades, formación, apilamientos y situación dentro de la cadena de mando. 

SEGMENTO DE MANDO

- Fase de Puntos de Mando: Determinamos la cantidad de PUNTOS de MANDO de que disponemos, teniendo en consideración que las Reglas Particulares estipulan que el Ejército de los Paises Bajos recibe un punto de Mando por Picton y el Principe de Orange y solo este último está presente sobre el tablero, por lo que Frana recibe 1 CP. Los franceses reciben Puntos de Mando por Ney, Reille y D´Erlon, ninguno de los tres se encuentra presente, por lo que no reciben ningun CP. Aunque como veremos más adelante cuentan con la posibilidad de activar de manera independiente a la división de caballería ligera de Piré ( Punto 5.1.7 de las Reglas Particulares ). 


- Fase de Trazado de Línea de Mando: En este punto es necesario comprobar que unidades se encuentran dentro de la distancia de mando de su inmediato superior (unidades a sus Jefes de Brigada o División, Lideres de Brigada a sus Líderes de División, éstos a los de Cuerpo y finalmente los de Cuerpo al Ejército.

 A la izquierda, detalle de la División Piré. Sus dos inmediatos subordinados (generales de Brigada Wathiez y Huber) se encuentran a 2 hexágonos de distancia de Piré (hasta 3 se encontrarían bajo mando), mientras que la unidad de artillería (asset) de la división se encuentra a 3 hexágonos de distancia (y por tanto igualmente a las ordenes). 

Como puede verse todos los regimientos de caballería estan formados en Columnas de Compañías y la bateria enganchada junto a sus carromatos de munición (adyacentes).
A su vez ambos generales de Brigada se encuentran a 3 hexágonos o menos de sus respectivas unidades subordinadas por lo que existe una cadena de mando entre el General Piré, su bateria de artillería y sus subordinados y de estos a las unidades a caballo. Como veremos más adelante la batería de artillería PODRÁ durante el segmento de asignación de unidades independientes, asignar la bateria a cualquiera de sus brigadas. 
El General Piré sin embargo se encuentra fuera de Ordenes ya que no puede trazar una linea a su inmediato superior (Reille, II Cuerpo de Ejército) que aún no se encuentra sobre el tablero. Por tanto colocamos sobre Piré una banderita de OOC (out of Command - fuera de mando) para indicarlo.

Procedemos así con todas las unidades Imperiales, cuyas unidades a pie y a caballo se encuentran bajo ordenes, pero no así sus oficiales superiores (Bachelu y Lefebvre se encuentran Fuera de la Línea de Mando). 

ERRATA: El 5º de Lanceros que aparece en el Flanco Izquierdo del despliegue esta incorrectamente colocado ya que ha de estar a 2 hexágonos de Les Bous... Esto fue corregido posteriormente al detectarlo durante uno de los númerosos repasos que efectuamos para detectar errores de todo tipo. 


Arriba podemos ver como entre el Principe de Orange (Jefe del I C.E. aliado) y Perponcher (Jefe de la 2ª División de infantería belga-holandesa) no hay una línea de mando (máximo 6 hexágonos), sin embargo de éste último a Van Bijlandt (Comandante de su 1ª Brigada) sí (3 hexes desde el lider de división al de brigada). No hay tampoco una línea de mando entre Perponcher y el comandante de su segunda brigada en Grand Pierrepont (Von Sachse Weimar). 

El Principe de Orange sin embargo se encuentra automáticamente bajo ordenes y activado según las Reglas Especiales del Escenario ( 5.2.5). 

A la izquierda por entrar en detalle de la colocación inicial podemos ver uno de los batallones aliados en formación de línea sobre dos hexágonos (con 4,5 incrementos por hex.), una compañía de cazadores en formación de columna (para estar en guerrilla o escaramuza debería estar vuelta sobre su reverso), una batería de artillería enganchada y en Gran Pierrepont donde se encuentra una estructura especial (definida por las Reglas Particulares en 4.0 (Grand Fermes, Grandes Granjas con vallas) donde el batallón de infantería se encuentra formado como si estuviera en Cuadro (4.1.5) mientras se encuentre en buen orden.

Todas estas unidades se encuentran a 3 hexágonos o menos de distancia de su lider por lo que se encuentran bajo ordenes. Sin embargo una importante porción de la brigada se encuentra arriba, junto al Principe de Orange, y a una distancia muy superior a 3 hexágonos de distancia y por tanto Fuera de la Línea de Mando.

- Fase de Unidades Independientes (assets):  Frana decide asignar sendas baterias pertenecientes a la 2ª División a cada una de sus brigadas por proximidad. 

- Fase de Creación de Unidades de Maniobra:  Frana coje el CP Inglés y lo asigna para una Brigada (es la Unidad de Maniobra más grande que puede elegir el Jugador Aliado) -escogio la 2ª Brigada de la 2ª División-

- Fase de Iniciativa de Caballería Lígera: Piré es el único lider de Caballería Lígera que puede optar (Lefebvre de momento no puede ni moverse por Reglas Particulares, 6.4 del Reglamento de Quatre Bras) para conseguir un Chit de Mando -que no es otra cosa que la ficha que va a parar a la taza de donde se extraidas de forma aleatoria por sendos jugadores durante el Segmento de Maniobra-  Obtengo un 2 y por tanto puede formar una unidad de Maniobra con todas las unidades de la división que se encuentren a 3 hexágonos de distancia (en este caso es el valor de melee el que definirá la distancia de mando). Por tanto un nuevo Chit es seleccionado.

Nota: Los jefes de brigada de Piré no podian en ningun caso haber intentado ya que 8.5.1.3 (Restricciones a la creación de una Unidad de Maniobra de Caballería Lígera) establece que los lideres que sean parte de una división o cuerpo no pueden chequear mientras se encuentren dentro de la distancia de mando de su inmediato superior). 

- Fase de Introducir los Chits de Acción:   El Chit de Mando de los Británicos (para la Unidad de Maniobra seleccionada -2ª Brigada/2ª División), el Chit de Mando correspondiente a Piré (por la Iniciativa de Caballería Lígera) y los Chits especiales (Refuerzo, Lideres, Artillería y Reagrupamiento) son introducidos en la taza para ser extraidos durante el SEGMENTO DE MANIOBRA.

CONTINUARÁ ....
 






jueves, 14 de agosto de 2014

Secuencia de Juego (IV): ORGANIZACIÓN TÁCTICA


Eugenio de Beauharnais en el cuadro del 84 Ligne en La Moskova

Las unidades de combate pueden dividirse voluntariamente ó reformarse solo si estan activas en el segmento de maniobra.

El coste tanto de dividirse como de reformarse es el mismo (1 MP para infantería) que para cambiar de formación. El límite de apilamiento puede ser violado temporalmente siempre y cuando acabe respetandose al final del movimiento de la unidad.

La división de una unidad en sus fracciones puede provocar reacciones de oportunidad.

Las unidades de infantería pueden verse forzadas en dividirse de regimientos a batallones como resultado de sus perdidas. Cuando un regimiento alcance el 50% de perdidas debe dividirse. Esta división es efectuada inmediatamente. la partida está en pausa mientras se efectúa y no tiene costo de puntos de movimiento.

EXCEPCIÓN: Los regimientos con 9 ó menos incrementos no precisan de dividirse cuando alcancen el 50% de perdidas. Pueden a elección del propietario mantener su presentación regimental. 

La división de un regimiento por pérdidas es una división involuntaria y no provoca reacciones de oportunidad.

Si no hay un lider presente los batallones en exceso deberan ser desplazados al objeto de cumplimentar los limites de apilamiento. Debeán mantener el mismo encaramiento y formación que tenían antes de la fragmentación. Cuando el regimiento se fragmente en batallones las perdidas deberan ser aportadas por igual a ser posible entre sus batallones, sino pueden serlo las perdidas se distribuiran entre ellos comenzando por el más antiguo (el primer batallón es el más antiguo, y así sucesivamente).

61º Légère cuenta con 5 incrementos eliminados por lo que supera el 50% de perdidas y deberá fragmentarse de forma automática -sin coste de puntos de movimiento- e involuntaria.

El 61º Légère se divide en sus dos batallones repartiendo equitativamente sus perdidas, y llevandose el batallón más antiguo la perdida impar de sobra.

EJEMPLO: Un regimiento de 3 batallones que tuviera 7 perdidas debería ser fragmentado considerando 3 perdidas para el 1º batallón, 2 para el 2º y otras 2 para el 3º.

Algunas formaciones permiten a una unidad desplegarse en más de un hexágono y algunas otras requieren que una unidad sea desplegada en más de un hexágono.

Formaciones Voluntarias:

Las que el jugador impone a la unidad. Tienen costo en Puntos de Movimiento. Estas solo pueden ser cambiadas durante el segmento de Maniobra cuando la unidad está activa (EXC: Las unidades pueden formar el cuadro cuando es el oponente el que mueve, la caballería puede girar 90º por compañias cuando carga de reacción ó carga de oportunidad o la caballería en escaramuza puede intentar formar en reacción frente a una carga enemiga).

Los cambios voluntarios de formación consumen puntos de movimiento de acuerdo a la tabla correspondiente. Estos cambios de formación pueden conyevar Reacción de Oportunidad y está tiene lugar antes del cambio de formación.

Formaciones Involuntarias:

Son resultado del juego. El desordén y el Gran Desorden (PGD) son resultado de chequeos morales o débidos al combate. El Orden General es una formación que las unidades adopatan automáticamente al desplazarse a determinados terrenos.

Las formaciones involuntarias no tienn costo de Puntos de Movimiento y no provocan reacciones de oportunidad.

Formaciones Voluntarias

* Columna
* Línea
* Cuadro
* Escaramuceadores
* Columna de Carretera
Artillería Enganchada
Artillería Desenganchada

Formaciones Involuntarias

* Orden General
Desorden
Gran Desorden (PGD)

Las precedidas por "*" indica que automáticamente se encuentran en Buen Orden.

Las unidades de combate que deban cambiar de formación debido al terreno al que acceden durante el movimiento pagan el coste del cambio de la formación a parte del costo del terreno del hexágono al que entran. (Ejemplo: una infantería en orden genral entrando a un hexágono de terreno abierto pagaría 2 MF si entra en columna).
1º Batallón/4º Regiment Légère sale del pueblo donde tenía la formación de Orden General para adoptar en terreno abierto la columna.


Formaciones Multi-Hexágono:

Algunas formaciones requieren o permiten desplegar unidades en más de un hexágono. En todos los casos las porciones que comparten los hexágonos son del mismo tamaño.(Excepción: Las unidades en Columna de carretera tienen 4 incrementos por hexágono excepto el de cola).

Ejemplo: Si hay 7 incrementos en una unidad que está desplegada en 2 hexágonos, entoncés tendremos 3,5 incrementos por hexágono. De todas maneras si la unidad estuviera en columna de carretera el primer hexágono estaría ocupado por 4 incrementos y el segundo por 3.
El 108 Ligne en formación de línea en dos hexágonos con 5,5 incrementos en cada uno de ellos.

Cuando una formación multi-hexágono se repliega a formación de un hexágono el coste del terreno debe ser gastado en consideración a la distancia. Una formación no puede replegarse desde una formación multi-hexágono a una de un solo hexágono si no cuenta con el potencial de movimiento para hacerlo. La infantería en formación de línea paga +1 MP cuando se extiende o se consolida.
El Regimiento de Chasseurs a Cheval de la Guardia Imperial se encuentra desplegado en línea sobre 5 hexágonos y en terreno abierto. Le costaría 4 MP reagruparse en un único hexágono (el de más a su izquierda), sin embargo si decidiera replegarse en un solo hexágono sobre el hexágono central de la formación le costaría solo 2 Puntos de Movimiento.

Ejemplo: Una unidad de caballería en una Línea de 5 hexágonos en terreno abierto podría replegarse sobre su hexágono más a la izquierda al costo de 4 MP por la distancia atravesada por el más alejado. Igualmente una línea de 5 hexágonos reagrupandose sobre el escuadrón central costaría 2 MPs por los jinetes que han de atravesar la mayor distancia.

Cuando se despliega en orden General desde una formación multi-hexágono la unidad debe pagar el coste por cada porción de la unidad al entrar en el hexágono.

Los Lanceros de la Guardia Imperial en Columna de Compañías se extienden en 4 hexágonos, a 4 incrementos por los tres primeros hexágonos y los restantes 2 en el último. Al entrar en bosque pagará 4 por el bosque y otros 3 por la distancia que ha de recorrer la porción de la unidad que se encuentra más alejada. (Ojo, porque la caballería esta obligada a formar en Orden General y por tanto a presentar en un solo hexágono, ya que esta última formación únicamente está permitida cuando es de un solo hexágono).

Ejemplo: Una unidad de caballería en 3 hexágonos en Columna de Compañías entra en un hexágono de bosque procedente de terreno abierto. El coste total sería de 6 MPs (4 por el bosque, y 1 por cada hexágono de terreno abierto contados desde la posición más atrasada para poder alcanzar el bosque).


Una unidad no puede pasar de una formación de un solo hexágono a otra de 3 hexágonos sin estar previamente en la de dos hexágonos. En otras palabras, una unidad no puede ir cambiar de Columna inmediatamente a Línea de dos hexágonos. Debe primero cambiar a Línea, y despues extenderse sobre su segundo hexágono.

Ejemplo: Una unidad con más de 8 incrementos desplegandose en Columna de carretera no ocuparía automáticamente 3 hexágono en el momento de su cambio de formación. Considera a la unidad marchando desde su hexágono inicial. La ficha avanza un hexagono por la carretera dejando al grueso de su unidad en el hexágono inicial. Ahora ocupa dos hexágonos (el primero consistente en la ficha de la unidad, el segundo con un marcador de Columna de Carretera). La ficha avanza a un segundo hexágono dejando los incrementos por encima de 8 en el hexágono inicial Ahora ocupa tres hexágono en columna de carretera: esta dos hexágonos más cerca del destino al que la envias y ha gastado 1 Punto de Movimiento completo (1/2 + 1/2) por esos dos hexágono a parte del punto adicional (si se trata de infantería) por el hecho de cambiar de formación.

 El 108eme Regiment du Ligne en Formación de Línea se encuentra activado por que se ha extraido el chit de la Unidad de Maniobra a la que pertenece.
 El jugador francés decide cambiar de formación a Columna de Carretera y paga un punto de movimiento por ello.
 Ahora el Regimiento se desplaza por la carretera pagando 1/2 Punto de movimiento para acceder a su siguiente hexágono y dejando 7 incrementos en el hexágono de atras (la cabeza de la columna de carretera se encuentra formada ya por 4 incrementos).

El 108eme Regiment sigue desplazandose y paga 1/2 punto de movimiento más, quedando 4 incrementos en la cabeza, 4 en el marcador de enmedio y 3 (los restantes) en el hexágono inicial. Hasta aquí el 108eme ha agotado 2,5 puntos de movimiento (1 por el cambio de formación y 0,5 por cada uno de los hexágonos de carretera por los que se ha desplazado). 



Las unidades de infantería con más de 4 incrementos y que se encuentren en Línea en un único hexágono pueden extender su formación a un hexágono adyacente si el terreno y el límite de apilamiento lo permite. Solo las unidades activas pueden hacer esto. El costo por extenderse a un hexágono adyacente es el costo del hexágono entrado o cruzado (en el caso de que el lado de hexágono tenga algun costo añadido) más 1 Punto de Movimiento. Reagruparse de una formación de Línea de dos hexágonos a uno solo y meramente hay que pagar el costo del terreno al que se accede +1 Punto de Movimiento.

 El 108eme Regiment du Ligne se encuentra en formación de línea y el jugador francés decide desplegarlo en 2 hexágonos. Esto le va a costar 2 Puntos de Movimiento (1 por el hexágono de terreno abierto + 1 punto extra).

Ahora el 108eme ocupa dos hexágonos en formación de línea con 5,5 incrementos en cada hexágono.







La caballería puede quedarse en su hexágono y gastar Puntos de movimiento para extender o consolidar su Formación de Línea tantos hexágonos adyacentes como pueda (hasta un máximo de el número de incrementos en la unidad dividido por cuatro, fracciones arriba).


Ejemplo: aprovechando uno anterior, los chasseurs a cheval de la Guardia Imperial ocupando 5 hexágonos con un total de 4 incrementos por hexágono estaría al límite de su capacidad de extenderse por su derecha. No hay costo extra para extenderse o contraer la formación en el caso de la caballería.








La caballería también puede extenderse ó consolidarse un hexágono por cada hexágono en el que entra durante el movimiento. En este caso no hay Punto de movimiento extra más que el costo del terreno del terreno más caro de cualquiera de sus partes que la constituyen

Cuando una formación multihexagono cambia de formación a una formación de un solo hexágono debe consolidarse y pagar el costo en puntos de movimiento de los hexágonos extra ocupados antes de efectuar el cambio de formación.

La caballería puede ejecutar un cambio de formación expecial desde una Columna por Compañías a una de Línea simplemente manteniendose en su(s) hexagono(s) y girando 90º. Este cambio es realizado rotando cada ficha de la formación multihexágono 90º. El cambio de formación al contrario (de Línea de Columna de Compañías) sigue el mismo procedimiento. El coste de esta maniobra es solo 1 MP. Se puede realizar durante las cargas de reacción y de oportunidad asi como durante el movimiento. Para que pueda ser realizado tal cambio no debe haber más de 4 incrementos por hexágono.

 Los lanceros de la Guardia Imperial se encuentran en Formación de Columna de Compañías con 3,5 incrementos por hexágono, y el jugador francés decide girar sobre su derecha 90º para presentar una formación de Línea.
















 Una vez efectuada la maniobra al único coste de 1 MP, la unidad presentaría la formación de línea sobre 4 hexágonos con 3,5 incrementos por hexágono. 




















Las diferentes formaciones serán objeto de una entrega posterior.











domingo, 10 de agosto de 2014

Secuencia de Juego (III) : MOVIMIENTO


El Ejército Imperial atraviesa la Sierra del Guadarrama, Diciembre de 1808.


Cuando extraemos una Unidad de Maniobra del pote el jugador correspondiente puede mover tantas unidades como desee que correspondan a esa unidad de Maniobra. 

Las unidades podran desplazarse tantos hexágonos como deseen dentro del potencial de movimiento de las unidades y sujeto a los costes de terreno, zonas de influencia y cambios de formación.
Ejemplo de Tabla de Costes del Terreno para los diferentes tipos de unidades.

Durante este proceso el jugador que NO está en fase puede unicamente mover sus unidades como reacción a las actividades que el Reglamento señala en 13.1.10. (Trataremos a fondo esto en un capítulo a parte):

Las unidades de infantería y de artillería se detienen en cuanto entran en una Zona de Influencia del enemigo. La caballería se detiene en cuanto entra en la zona de Influencia de la Caballería Enemiga. 

ZONA DE INFLUENCIA (aclaración): Son los hexágonos inmediatamente adyacentes a los lados de hexágonos frontales de la unidad con excepción de Columna de carretera, unidades muy desordenadas (PGD), artillería atalajada y carromatos de munición de artillería. 

A la izquierda, un regimiento de infantería francés perteneciente a la División Bachelú (5ª del II Cuerpo), la cual conforma una Unidad de Maniobra y acaba de extraer del pote su ficha correspondiente, se encuentra bajo Ordenes y desplegada en Formación de Línea (su frente apuntando al vertice) y sobre dos hexágonos (cuenta con 5 ó más incrementos, en su caso con 9).

Frente a él se encuentra un batallón aliado en formación de columna. 

En ambos casos podemos distinguir los hexágonos frontales, de sendos flancos y de retaguardia de las unidades.


 El batallón francés formado en Línea sobre dos hexágonos paga 1 por el terreno abierto y 1 MP extra por cada hexágono nuevo en el que se encuentra, por lo que el primer hexágono le cuesta 2 MP, otros dos el siguiente y lleva 4 y finalmente el adyacente al batallón aliado le cuesta otros 2 y termina hay con 6 MP gastados de su capacidad de movimiento al entrar en la Zona de Influencia (hexágonos frontales) de una unidad enemiga.

Cada gasto se ocasiona antes de la entrada en cada hexágono por lo que no ha lugar a Reacción de Oportunidad (la unidad no gasta puntos en el hexágono, si no antes, ni los gasta estando ya en la Zona de Influencia).

 


Las unidades se desplazan a lo largo de sus lados de hexágonos frontales y pueden mover individualmente o en apilamientos (en este caso el potencial de movimiento será el de la unidad con menor potencial de movimiento). Las reglas de apilamiento DEBERÁN ser cuidadosamente observadas durante el movimiento.

Para entrar en un hexágono un apilamiento habrá de pagar el costo mayor de cualquiera de sus unidades.

Un apilamiento puede soltar unidades pero las unidades que son soltadas no pueden continuar en movimiento.

Una unidad DEBE pagar el costo completo de hexágono antes de entrar en él. 
16º Legéré en Columna de Carretera

.

El coste de movimiento de carretera o sendero puede solo ser utilizado por unidades en Columna de Carretera.  Para usarlo las unidades en columna de carretera deben entrar via lados de hexágono de carretera o sendero.

Durante el segmento de movimiento una unidad que no pertenece a la Unidad de Maniobra activa NO puede mover excepto para:

- Carga de Oportunidad (Caballería)
- Movimiento de Reacción
- Retirada antes de una Carga (si se trata de escaramuceadores o caballería con mayor potencial de movimiento que la que carga).
- Carga de Reacción, si hay caballería enemiga cargando dentro del radio de carga de reacción.
- Formar Cuadro (o reagruparse en cuadro si se trata de escaramuceadores o Columna de carretera), siempre que esten dentro de 4 hexágonos de la caballería enemiga activa.
- Adoptar Formacion cerrada, si dentro de la zona de Carga de caballería enemiga activa.
- Mover durante la implicación de la Reserva.
- Reagrupar caballería o Persecución.
- Realizar actividades propias de las fichas de activación de Lideres o Reagrupamiento.

MOVIMIENTO INVOLUNTARIO

Como resultado de una Melee o Ataque por Fuego que requiera a un bando huir o recular ya sea como consecuencia de un DR ó AR en la Tabla de Melee, o un segundo "Desordén" por fallar un chequeo moral o un resultado de AD# ó DD# en la carta de Melee se puede producir un movimiento involuntario.

El rebote de caballería es igualmente considerado un movimiento involuntario.

Ninguno de estos movimientos involuntarios provocan Reacciones de Oportunidad independientemente de que sean o no realizados en la Zona de Influencia del enemigo.

Todos los costes de movimiento están en efecto cuando una unidad huye o rebota.

Cuando una unidad rebota, se retirará el número indicado de hexágonos independientemente del coste en puntos de movimiento, pero no está permitido violar las reglas de retirada indicadas más abajo y se encuentran sujetos a los requisitos de una línea de retirada.

Las unidades en retirada no pueden retirarse através de unidades enemigas, pero si de lideres que se encuentren solos.

Línea de Retirada:

Las unidades en retirada deben seguir una línea de retirada que siga este orden de prioridades:

1.- Las unidades deben terminar su retirada más alejadas del punto en el que la comenzaron.
2.- Cada hexágono entrado debe estar adyacente a no más de uno de los que forman su línea de retirada.
3.- Si más de un camino está disponible entonces las unidades en retirada nunca pueden tomar aquel que les acerque a unidades enemigas.
4.- Las unidades en retirada deberan mover por el terreno que represente menor costo en puntos de movimiento.
5.- No se desplazarán a través de unidades amigas si pueden evitarlo.
6.- Deben moverse hacia terreno que no sea llano.
7.- Deben moverse hacia su hexágono depósito.

Las unidades en retirada no violaran estas normas salvo que no haya otra opción disponible. NO hay penalización por no poder adherirse a ellas salvo las que son propias por violar los límites de apilamiento.

Aquellas unidades que no puedan completar su movimiento de retirada se rendiran (las unidades derrotadas que tengan aún MPs y no tengan suficiente potencial de movimiento para entrar en otro hexágono no se rinden a menos que esten adyacentes a enemigo que no se encuentre en PGD).

MARCHAS FORZADAS

Toda infantería que se encuentre en Buen Orden y esté en Nivel Moral 0 puede intentar incrementar su potencial de movimiento empleando Marchas Forzadas.

Las marchas Forzadas son realizadas por la  División o Brigada (en el caso de que una determinada nacionalidad no cuente con divisiones).

Si una porción de la División fuerza la marcha, todas las porciones de la División DEBEN forzarla también.

Si la unidad de maniobra es un Cuerpo entonces cualquiera o todas de sus divisiones subordinadas podrá forzar la marcha.

Solo las unidades de infantería en Columna o Columna de Carretera pueden forzar la marcha. Aquellas que no esten en Columna o Columna de Carretera deben usar sus MP iniciales para cambiar de formación a Columna o Columna de carretera o moverse desde un terreno que obligue a Orden General. Durante la duración del segmento, las unidades de infantería que estan forzando la marcha pueden unicamente entrar en terrenos que permite la formación Columna.

Todas las unidades de infantería que fuerzan la marcha deben comenzar y finalizar el segmento dentro de la línea de mando. Si este requisito no puede ser cumplido entonces no se puede forzar la marcha.

Las divisiones que fuerzan la marcha pueden incrementar su potencial de movimiento hasta +6 MP.

Antes de ejecutar las Marchas Forzadas pero tras declararla se lanza un dado. El número obtenido son los puntos ganados que incrementan elpotencial de movimiento de todas las unidades de combate de la división incluyendo cualquier unidad de artillería asignada.

Tras que la División haya completado la Marcha Forzada dicha formación debe tomar un chequeo moral. Lanza los dados y modifica esta tirada con el bono de moral del lider de ladivisión y resta 6 por el turno de marchas forzadas. Cada unidad de combate que forzó la marcha chequea su moral contra el resultado modificado. Las que lo hayan fallado quedaran desordenadas.

Las divisiones que fuercen la marcha un turno consecutivo posterior modifican esta tirada con un -3 adicional por cada turno (un segundo turno forzando marchas estaria modificado pues con un -9).

Cualquier unidad de combate que sea parte de la División que realiza las marchas forzadas puede modificar su moral con cualquier lider apilado a parte del de la División.

Toda la infantería que fuerza la marcha modifica sus chequeos morales con un -3 por cualquier evento que ocurra y que requiera chequear moral mientras fuerzan la marcha.



jueves, 7 de agosto de 2014

Secuencia de Juego (II): SEGMENTO DE MANIOBRA

Los jugadores extraen fichas del pote de forma aleatoria (recordemos que hemos introducido las fichas de acción -4- y las correspondientes a las unidades de maniobra que hemos adquirido con los puntos de mando). 

Si la ficha extraida es una UNIDAD DE MANIOBRA, dicha unidad de maniobra sera activada y podrá mover entoncés. Si la ficha obtenida es una ficha de acción (reagrupamiento, lider, artillería o refuerzo), se procederá a ejecutar todas las acciones particulares de esa ficha de acción. 

Cuando el pote este vacio terminará el segmento de Maniobra.

LAS FICHAS DE ACCIÓN:

1.- Refuerzos: 

Todas las unidades y lideres que tengan programada su entrada en este turno moveran al mapa desde sus respectivos puntos de entrada. El jugador que extrajo la ficha de refuerzos del pote será el primero en proceder, cuando éste acabe comenzará su oponente. 

Las unidades que entran como refuerzos pueden hacerlo como UNIDAD de MANIOBRA de Marcha (administrativa). Las unidades de artillería y los carromatos de munición de artillería procedentes del cajetín de baterias y los lideres heridos que vuelvan al juego lo haran en este momento también.

Si no hay refuerzos programados, se ignorará la Ficha de Acción de Refuerzos.

2.- Artillería: 

Todas las unidades de artillería desatalajadas y con suministros de munición pueden abrir fuego. Los obuses pueden abrir fuego a las horas en punto de cada hora. La artilleria no precisa encontrarse bajo mando para abrir fuego.

Al igual que en el Segmento de Fuego, todos los disparos son considerados simultáneos. Los apilamientos de artillería pueden agrupar sus disparos contra un único hexágono objetivo si se encuentran apilados con un lider de artillería o un lider con especial habilidad en artilleria, y tratar su disparo como un único disparo. 

La artillería desatalajada apilada con infantería y encima de ésta en el apilamiento podrá disparar pero no podrá hacerlo la infantería. 

3.- Lideres:

Todos los lideres que no hayan movido y que no sean parte de una unidad de maniobra pueden mover, posteriormente su oponente. Una vez movido se le da la vuelta indicando que movió en este segmento de maniobra. 

Los lideres que muevan no podran mover normalmente como parte de una unidad demaniobra en el segmento de maniobra.

Las escoltas de los lideres (HQ & Leader Escorts) pueden mover siempre que comiencen apilados o a un hexágono de distancia del lider al que escoltan, pudiendo desplazarse y actuar como si se tratase de una unidad de maniobra. 

Si el propietario asi lo decidió las unidades de escolta pueden ser tratadas como unidades independientes (assets) y ser asignadas durante el segmento de Mando a otros lideres del mismo Ejército.

4.- Reagrupamiento:

Cuando se extrae esta ficha del pote todas aquellas unidades que esten Fuera de la Cadena de Mando y que no esten adyacentes a unidades enemigas pueden desplazarse para emplazarse asímismas bajo la cadena de mando o para acortar la distancia que les separa de su lider inmediatamente superior. Cualquier unidad apilada con un lider será considerada bajo mando para este proposito y no puede mover en este momento. 

Las unidades independientes (assets) que fueron asignadas a un lider y que no se encuentren bajo la cadena de mando pueden reagruparse hacia su lider asignado en este momento. 

El jugador que extrajo del pote la ficha de reagrupamiento va primero y una vez finalice lo hará su oponente.

Restricciones:

- Las unidades que mueven para reagruparse no pueden ni asaltar ni cargar a unidades enemigas.
- No pueden mover adyacentes al enemigo.
- Podran mover solo la mitad de su potencial de movimiento (redondeado para arriba). Deberan detenerse en el mismo momento en el que entren en la linea de mando de su lider. Deberán mover por el camino más corto posible y donde sea posible en linea recta. 
- Las unidades en Orden General (ver abajo) pueden mover a un hexágono que no sea de Orden General y entrar en formación de columna allí donde puedan quedar sujetas a reacciones de oportunidad debido a los cambios de formación.
- Las unidades en Orden General que muevan directamente a otro hexágono de terreno en Orden General cesaran su movimiento tras desplazarse solo un hexágono.
- Las unidades solo pueden cambiar de formación para dejar el Orden General o para entrar en Orden General y por tanto dejar de mover o paraentrar o salir de columna en carretera o para atalajar si se trata de artillería atalajada.
- Las unidades que muevan durante esta ficha de acción pueden recibir Cargas de Oportunidad.
- Las unidades efectuando un movimiento de marcha administrativa mueven ahora.

Orden General (definición):

Dada la importancia que tiene el Orden General para la Ficha de Reagrupamiento veámos de que hablamos:

El Orden General es una formación de un solo hexágono que es involuntaria que que es AUTOMÁTICAMENTE asumida por las unidades de combate cuando entran en determinados terrenos (en D´Orthez: Pueblo, Bosque, Iglesia fortificada, Castillo o Marismas).

EXCEPCION: Las unidades en formación de escaramuza, las unidades en columna de carretera, las unidades desordenadas o gravemente desordenadas (PGD), no pasaran a Orden General cuando esten en estos hexágonos. Pero si ellos voluntariamente abandonan su formación en esos hexágonos o retornan a Buen Orden pasaran a Orden General.

El jugador británico ha extraido del pote el Marcador de Acción de Reagrupamiento y por tanto va primero a ejecutar las acciones correspondientes al mismo. En el mapa cuenta con la Brigada de Bijlandt (1ª Brigada Belga-Holandesa), y una de sus unidades subordinadas se encuentra Fuera de distancia de mando (concretamente el 8º Batallón de Milicias Holandesas), por lo que en este segmento habrá de desplazar a dicha unidad que no se encuentra adyacente al enemigo, para que quede bajo Ordenes de su lider inmediatamente superior.



 La unidad holandesa se desplazará al bosque donde paga por entrar en él 3 puntos de movimiento (lo que es la mitad de su potencial de movimiento, por lo que no podría gastar más), quedaría en Orden General de manera automática al ser un hexágono de Bosques (reglas particulares del escenario). Al haber consumido la mitad de su potencial de movimiento quedaría en el hexágono de bosque adoptando el Orden General.
La unidad se ha desplazado en linea recta, acortando distancia con el lider inmediatamente superior deteniendose en el mismo mometno en el que entro en la Linea de Mando. 

 Tras la Fase de Reagrupamiento el batallón de milicias holandes quedaría en Orden General en el Bosque marcado como movido, y ya bajo la distancia de la cadena de mando.