ARTILLERIA (III)
Munición de Artilleria
Para que la Artillería puede disparar en cualquier momento debe contar con suministros de artillería. La artillería consume munición cuando realiza Fuego durante el segmento de Fuego, durante el Chit de Artillería o cada vez que realice Fuego Defensivo, incluyendo la segunda ronda de un asalto. La artillería no gasta munición cuando realiza Fuego de Oporunidad. De todos modos, la Artillería sin un suministro de munición NO puede realizar Fuego de Oportunidad. La artilleria esta suministrada o bien por la munición intrinseca (si se juega sin AAW) o bien por las carretas de munición de la artillreía, según prefiera el jugador.
Carretas de Munición de Artillería: Para que la artillería pueda disparar, debe ser capaz de trazar una línea de suministros a una carreta de munición de artillería de su nacionalidad y calibre. las baterias a pie trazan una línea de 3 hexágonos mientras las de a caballo lo hacen hasta 5 hexágonos de distancia. Cuando la artilleria hace un disparo que no sea un Fuego de Oportunidad la carreta de munición que facilita la misma reduce en uno el número de bolas de cañón qeu tiene disponible. Las rondas gastadas se indicaran del mismo modo que las perdidas con marcadores de incrementos bajo la carreta.
Todas las carretas de munición de la Guardía Imperial Francesa comienzan el juego con 16 rondas de munición, mientras que el resto comenzarán el juego con 12.
Cuando una carreta consume toda su munición es llevada al cajetín de artilleria donde intentara reenrar en juego cuando se vuelva a suministrar (18.14.3).
Trazado de la Línea de Suministros: Para que la artilleria dispare y consuma munición de su carreta entre la artillería y la carreta debe haber un camino libre de unidades enemigas y sus zonas de influencia. El camino no puede discurrir por hexagonos o lados de hexágonos que esten vedados al movimiento de la artillería. Si tal trazado no puede realizarse se consdierara a la artillería NO suministrada.
Formación: Las carretas de munición se consideran siempre atalajadas a menos que esten destruidas. Las carretas se consideran como artilleria atalajada a efectos de movimiento. Las carretas tienen todos sus encaramientos frontales pero carecen de zona de influencia.
Apilamiento: Solo los lideres pueden acabar sus movimientos apilados con carretas de munición. Éstas no pueden apilarse con ninguna unidad de combate. Solo las unidades en guerrilla pueden mover voluntariamnete a través de hexágonos que contengan carretas de munición (restos o en servicio). Las unidades pueden huir a través de las carretas (restos o en servicio). De todos modos, las carretas que no sean restos deben hacer un chequeo de moral por violar las relgas de apilamiento (11.1.4).
Mando: A pesar de que la mayoria de las carretas son especificas, cualquier unidad de artillería puede retirar proyectiles de cualquier carreta siempre que sea de su nacionalidad y calibre. A efectos de Mando las carretas comienzan destinadas a formaciones especificas y se consideran parte de dichas formaciones.
Fuego de Combate: Las carretas cuentan con el mismo fáctor de defensa frente al fuego que la artillería atalajada. Cada perdida debido al fuego reduce el número de munición en un punto. Si la reducción lleva al número de munición a 0 entonces la carreta pasa a ser un resto.
Asalto y Carga: Las carretas de artillería se consideran con un incremento. Si este incremento es destruido debido al asalto o la carga, la carreta se considera a partir de ese momento un resto. Cuando se asaltan carretas son tratadas como artillería atalajada. No son elegibles para Retirarse antes del Asalto. Cuando son objeto de carga, las carretas huyen y pasan a ser restos. Si la carreta es reducida a restos por un asalto o carga, no hay avance tras el combate o carga como tampoco hay ni impetu ni persecución.
Restos: Los restos de las carretas se colocan por el lado especifico y asi se mantienen en el hexágono. A partir de ese momento no sirven para aprovisionar munición pero todavia pueden explotar a causa del fuego enemigo.
Quitando Restos de Carretas: Un resto puede ser eliminado del mapa por un batallón de infantería o por una compañía de zapadores. Para hacerlo la unidad debe estar en Buen Orden y comenzar el SEgmento de Maniobra adyacente al resto y mantenerse ahi en buen orden hasta el siguiente segmento de reorganización. Al hacerlo sin haber disparado ni participado en melee bien por asaltar o ser asaltado o como resultado de una carga la unidad retirara el resto durante el segmento de reorganización. Cada unidad elegible puede eliminar un resto por turno.
Resuministrando las carretas: Las carretas que estan vacias son trasladadas al cajetín de artillería. El resuministro ocurre durante el Segmento de Reorganización. Para que la carreta vuelva al juego el propietario debe tirar un unico dado. Con 5 - 6 la carreta vuelve al juego durante el siguiente chit de refuerzos como un refuerzo. Cuando vuelvo al juego la carreta es emplazada en cualquier hexágono de depósito del ejército al que corresponde. Cada carreta debe tirar separadamente si hay más de una en el cajetín de artillería. Una tirada sin éxito mantendra a la carreta en el cjaetín y no estará disponible pero podrá volver a tirar en los siguientes turnos.
Restos: Los restos de las carretas se colocan por el lado especifico y asi se mantienen en el hexágono. A partir de ese momento no sirven para aprovisionar munición pero todavia pueden explotar a causa del fuego enemigo.
Quitando Restos de Carretas: Un resto puede ser eliminado del mapa por un batallón de infantería o por una compañía de zapadores. Para hacerlo la unidad debe estar en Buen Orden y comenzar el SEgmento de Maniobra adyacente al resto y mantenerse ahi en buen orden hasta el siguiente segmento de reorganización. Al hacerlo sin haber disparado ni participado en melee bien por asaltar o ser asaltado o como resultado de una carga la unidad retirara el resto durante el segmento de reorganización. Cada unidad elegible puede eliminar un resto por turno.
Resuministrando las carretas: Las carretas que estan vacias son trasladadas al cajetín de artillería. El resuministro ocurre durante el Segmento de Reorganización. Para que la carreta vuelva al juego el propietario debe tirar un unico dado. Con 5 - 6 la carreta vuelve al juego durante el siguiente chit de refuerzos como un refuerzo. Cuando vuelvo al juego la carreta es emplazada en cualquier hexágono de depósito del ejército al que corresponde. Cada carreta debe tirar separadamente si hay más de una en el cajetín de artillería. Una tirada sin éxito mantendra a la carreta en el cjaetín y no estará disponible pero podrá volver a tirar en los siguientes turnos.
Ataques de Obuses:
Las baterias especificamente designadas de obuses, tales como la bateria de Bull en Mont Saint Jean pueden hacer un ataque especial denominado Ataque de Obuses
Baterias de Obuses: Son raras, pero algunas nacionalidades contaban con baterias exclusivamente dedicadas a los obuses. Estas baterias difeiren de las normales en que tienen solo valores de fuego a corto y largo alcance. Unataque a corto alcance con una bateria de obuses es el mismo que con cualquier tipo de artillería y se aplican las mismas restricciones. Los ataques de Fuego Defensivo por definición lo son a corta distancia. Cuando disparan a larga distancia las baterias de obuses hacen ataques de obuses especificos. Pueden hacer un ataque de ocubes por cada chit de artillería y segmento de fuego del turno, y en el mismo segmento no podran hacer un ataque normal y otro de obuses. No hace falta LOS para realizar un ataque de obuses.
Secciones de Obuses: (opcional) ERa muy común durante el periodo que una bateria tuviera asignada una sección de obuses, a pesar de que dicha práctica no era universal. Durante cada turno en punto de cada hora se puede realizar un ataque de obuses por cada tres baterias desatalajadas presentes en un bando determinado.
Los ataques de obuses podran ser realizados tanto cuando se extrae el chit de artillerái como durante el segmento de fuego. Una bateria cuya sección de obuses haga un ataque de obuses tambien puede realizar el fuego normal ese turno.
EXCEPCIÓN: Si la bateria tenia una unidad enemiga dentro de distancia a corto alcance no podra hacer ataque de obuses ese turno.
Restricciones a la Sección de Obuses:
* El blanco debe estar dentro de la distancia de las tres baterias.
NOTA: El hexágono blanco final puede estar fuera de la distancia debido al error del disparo (ver más adelante).
* Una LOS no es precisa para realizar el ataque de obuses.
* El hexágono blanco no puede estar dentro del Alcance Medio de ninguna de las baterias disparando.
* Las baterias combinan sus valores de fuego a larga distancia para el ataque independientemente de la distancia que las separe del objetivo.
Procedimiento: El jugador que dispara desinga el hexágono blanco con un marcador de dispersión de obuses de tal modo que el 1 este orientada a un lado de hexágono. Tira un dado para la dirección y tira un segundo dado para consultar en la tabla de dispersión de obuses aplicando los modificadores. Localiza la dirección y el ataque será realizado en dicho hexágono independientemente de que este ocupado por fuerzas amigas o enemigas o vacio. En el último caso si el hexágono es de pueblo o villa chequear por si se incia un fuego como se indica más abajo.
Munición: Los ataques de baterias de obuses consumen munición. Los realizados por las secciones de obuses no consumen munición pero de todos modos deben tener suministros de munición al objeto de poder realizar un ataque de obuses.
Incendios: Los ataques de obuses contra ciudades o pueblos pueden iniciar un incendio en el hexágono objetivo si el ataque es un original 65 o 66. El fuego comienza incluso si en el hexágono no hay unidad alguna. Marcar el hexágono con un Marcador de fuego. Las unidades en el hexágono donde comienza el incendio automáticamente se desordenan o huyen si ya estaban en desorden. Si resulta que hay un segundo fuego no hay efecto adicional. Durante el segmento de reorganización las unidades en un hexágono que este incendiado deberán realizar un chequeo de moral. Tras cualquier chequeo de moral tira un dado por cada hexágono incendiado. Un 5-6 provoca que el incendio se apague y se procederá a retirar el marcador del mismo.
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