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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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martes, 20 de octubre de 2015

ARTILLERIA (II)

2 de Mayo de 1808.

ARTILLERÍA (2ª Parte)


Fuego de Contrabatería: 

Explosión de Munición o carretas de Municiones: Cuando la artillería dispare sobre unidades de artillería o carretas de municiones y la proporción sea al menos de 3 a 1, existe una opción de que una explosión secundaria se produzca como resultado de una tirada de dados NO modificada como sigue:

65 ó 66          La ficha de artillería resulta eliminada
61 a 66          La carreta de municiones, sea resto o no, le explota un cajón de munición.

Si el blanco es un apilamiento de unidades de artillería entonces la unica unidad sobre el apilamiento resulta eliminada y movida directamente al display de organización. Si el blanco fue un cajón que no era un resto, entonces el segundo de los dados de la tirada se usaria para determinar el número de municiones que resultan eliminadas.

EJEMPLO: Una tirada de 63 provocaría la perdida de 3 proyectiles de munición eliminados. Una tirada de 65 de 5 proyectiles, etc...

Chequeos de Moral: Cualquier unidad apilada con una unidad de artillería que resulte eliminada de este modo o que se encuentre adyacente a una carreta de munición, resto o no, que sufra la explosión de una porción de su munición provocará inmediatamente un chequeo moral para dicha unidad.

Si un lider esta apilada en cualquiera de los hexágonos arriba indicados (con la artillería o adyacente a la carreta de municiones) tira de nuevo el lado. Si la segunda tirada de los dados resulta en un 66 o 65 el lider resulta herido. Para ver el tipo de herida sufrida por el lider, tira en la tabla de perdidas de lideres. Las explosiones de cajón de artillería toman preferencia sobre las perdidas de lideres. En otras palabras, si un lider se encuentra en el hexágono con la artillería o la carreta de munición y se obtiene un 65 o 66, en vez de la ocurrencia normal de una perdida de lider, lo que se producirá es la explosión del cajón. Pero el lider sigue todavia expuesto a la posible herida o perdida con la siguiente tirada.

Alcance:

El reverso de la ficha de artillería (el especifico) nos da los diversos valores de fuego de la unidad a tres diferentes rangos de distancia. El número superior de la derecha es el alcance máximo al que la unidad puede abrir fuego a Larga Distancia. Ese número también se corresponde con el tipo de carretas de munición del que esa bateria en concreto debe retirar la munición. El número superior de la izquierda es el Valor de fuego de la artillería cuando dispara a corta distancia (1 ó 2 hexágonos), el de enmedio es la distancia Media (3 a 5 hexágonos) y el inferior es el de la bateria a Larga Distancia (6 hexágonos hasta el máximo alcance de la bateria que es el número de arriba a la derecha).

Metralla:

Cuando las unidades de artillería disparan a hexágonos adyacentes (bien en solitario o bien en unión con otras unidades de artillería o infanteria) el Fuego obtiene un salto de dos columnas hacia la derecha en la Tabla de Fuego de Combate.

EJEMPLO: Si el ataque normalmente resultara en un 5:1 después de calcular, el salto nos llevaría a la columna del 7:1.

Fuego de Oportunidad: A pesar de que el fuego de Oportunidad siempre divide el valor del Fuego, la artillería aun aplilcaría el benefició de disparar a corta distancia cuando se abre Fuego de Oportunidad a un hexágono adyacente.

Fuego Defensivo: Cuando la Artillería realiza Fuego Defensivo recibe el beneficio del fuego a corta distancia incluso si tu tirada para Permanecer en la Posición la dejase en Desorden.

Rebote:

Trayectoria del Disparo: Cuando se dispara a distancia media o más allá es preciso utilizar algun método para trazar una línea recta entre los centros de hexágono del disparador y del objetivo. Esta línea trazada será la que delimite los rebotes del proyectil de artillería, y alcanzará hasta el alcance máximo de la batería. Todas aquellas unidades que se encuentren a 3 o más hexágonos de distancia del disparador y que toquen la trayectoria del proyectil recibiran el disparo de la unidad de artillería. Se realizara un disparo separado por cada objetivo (tirar los dados por cada objetivo y aplicar todos los modificadores). Es preciso consultar en las Reglas Exclusivas que tipo de terrenos determinarán que terrenos terminan con la trayectoria del proyectil. Las unidades amigas que se encuentren en la trayectoria del proyectil tambien serán atacadas.

Pendientes severas: una pendiente arriba terminará con una trayectoria de proyectil. Una pendiente abajo severa creará un hexágono de sobra sobre el cual el disparo pasara pero no afectará continuando a lo largo de su trayectoria numeramente a partir del segundo hexágono más allá de la pendiente abajo.

Pendientes Normales: Las pendientes hacia arriba terminan con la trayectoria de un proeyctil. Una pendiente normal hacia abajo no bloquea el proyectil ni crea ningun hexágono ciego tras dicha pendiente.

Blanco colina arriba: Disparar a un blanco inicial que este colina arriba no termina con la trayectoria del disparo.

Lados de Hexágono: Cuando la trayectoria del disparo coincide con un lado de hexágono se realiza el fuego contra ambos hexágonos que comparte el lado de hexágono pero el Fuego se reduce a la 1/2 y se aplica a ambos hexágonos.

Rebote y consumo de munición: Incluso aunque se produzcan múltiples ataques a lo largo de la trayectoria del disparo se consieran un único disparo y por tanto solo consumen un punto de munición.

EJEMPLO: Un apilamiento de unidades de artillería con un Valor de Fuego a Media distancia de 15 y un valor de larga distancia de 10 y una distancia impresa máxima de 11 atacaria cada una y a cada unidad en la trayectoria de su disparo de entre 3 y 5 hexágonos con un valor de 15, y a cada unidad en su trayectoria entre 6 y 11 hexágonos con un valor de fuego de 10.

Multiples rebotes: La unica vez que una unidad puede ser atacada más de una vez en el Segmento de Combate o durante la secuencia del chit de acción de artillería es cuando se proeuce la intersección de más de una trayectoria de fuego de artillería.

Unidades Multihexágono: Una serie de ataques de rebote originados desde el mismo hexágono blanco inicial inflingira perdidas en más de un hesxágono de la misma unidad provocara solo un único chequeo moral (20.1.6).

Artillería y Asalto ó Carga:

Las unidades de artillería ni pueden cargar ni asaltar, pero pueden ser objetivo de las mismas.

Asalto: La artillería montada atalajada y sola en un hexágono puede intentar Retirarse Antes del Asalto (16.3) si es objeto de un asalto de infanteria o de una Carga de la Vieja Guardia (16.10). La Artillería en Columna de de marcha huye cuando es objetivo de un asalto o carga de la Vieja Guardia. La artillería atalajada que no este en columna de marcha y no pueda Retirarse Antes del Asalto deberá tirar para Permanecer (Roll to Stand). La artillería desatalajada que tenga suministros de munición (18.14) tendrá que Tirar para Permanecer. En otras palabras, funcionan como la infantería en las mismas situaciones. La artillería atalajada siempreva a mitad de su valor impreso de Melee y no puede realizar Fuego Defensivo.

Carga: Cuadno esta sola en un hexágono y es cargada, la artillería desataljada con suministros de munición (18.14) será tratada como infante´ria y deberáintentar "Permanecer ante la Carga" (19.6). La artillería atalajada sola en un hexágono y objetivo de una carga automáticamente huyen y pueden ser objeto de Persecución.

Artillería No suministrada frente a Asalto/Carga: Cuando se encuentra sola en un hexágono, las unidades de artillería sin suministros que sean objeto de una carga o asalto son auotmaticamente PGD y resultarán eliminadas (18.4). Cuando se apilen con otras unidades, la artillería no suministrada en el hexágono es ignorada como si no estuviera en el hexágono a efectos de asalto o carga. Si las otras uniddes en el hexágono evacuan el mismo por cualquier razón la artillería no suministrada queda PGD y el eliminada. Si las restantes unidades se mantienen en el lugar tambien lo hará la artillería no suministrada.

Huida o Recular: La artillería desatalajada que es forzada a Huir o recular es eliminada. Chequear para ver si los cañones son clavados.

Perdidas de la Artillería en Melee: Las unidades de artillería sufren todas las perdidas del asalto o la carga a diferencia de las perdidas de fuego (17.1.1).

Baterias Destruidas:

Cuando la artillería es eliminada del juego como resultado de perdidas (no como resultado de rendirse o de que exploten cajones de munición) se emplaza en el cajetín apropiado de baterias que se encuentra en la Carta de la Secuencia de Juego. Al comienzo de cada turno alguna de esas baterias puede volver al juego.

Procedimiento: Escoger tres baterias de cualquier tipo (a pie o a caballo). Emplaza una de ellas en un hexágono de deposito. Las otras dos son emplazadas en el Display de Organización. La bateria en el hexágono depósito es tratada como un Refuerzo cuando se obtenga el Chit de Refuenzos. Las otras dos baterias emplazadas en el Display se consideran destruidas.

Solamente cuando tres baterias de cualquier tipo esten en el cajetín de baterías puede una volver al juego. Los jugadores pueden acumular tantas baterias en el cajetín de baterias como deseen y no estan obligados a devolver niguna al juego. De todos modos cuando una es elegida de las tres al comienzo de la hora, debe entrar ese turno en el hexágono depósito.

Las baterias que se encuentren en el cajetín de baterias al final del escenario se consideran destruidas.

Clavando los cañones:

Cuando unidades de artillería desatalajada sea eliminados del juego como resultado de verse forzados a recular, quedar desordeados por una segunda vez o PGD debido a un asalto o carga, se lanzará un dado. Consultar la tabla de Clavar Cañones. Los cañones que hayan sido clavados no iran al cajetín de baterías si no directamente al Display de Organización como destruidos.

Artilleros Voluntarios:

Las Baterias Francesas que hayan sufrido perdidas pero se encuentren aun en juego pueden reemplazar esas perdidas si Napoleon hace una solicitud para buscar artilleros entre los miembros de su Guardia Imperial dentro de las unidades especialmente designadas como de la Vieja Guardia en las Reglas Exclusivas. La ficha de Napoleon debe estar apilada con la unidad de combate sobre la que hace la petición. La petición ser ealiza durante el segmento de reorganización. El resultado de la solicitud es automática. El jugador frances deduce incrmeentos de sus unidades igual a dos veces el número de perdidas que desea reemplazar. Dos incrementos de voluntarios reemplazaran un incremento de perdidas de artilleria de cualquier tipo. Los reemplazos inmediatamente apareceran en la bateria para la que han sido reclutados y cualquier marcador de perdidas retirado de dicha bateria. Los incrementos deducidos de las unidades de infantería de la Guardia serán permanentemente eliminados y no podran volver a la unidad durante el resto del juego.










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