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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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miércoles, 21 de octubre de 2015

Caballería (I)

Guard Grenadier at Eylau.jpg
El Coronel Picquet de los Granaderos a Caballo de la Guardia Imperial arenga a sus hombres antes de proceder a cargar en Eylau..."caballeros, esas cabezas bien arriba, eso son balas, no zurullos..."




Una unidad de caballería mueve como parte de una Unidad de Maniobra durante el Segmento de Maniobra. Mientras la unidad de caballería mueve puede detnerse en cualquier punto y declarar una Carga. En este momento, el marcador de carga se emplaza sobre la unidad de caballería y proyecta una Zona de Carga. La unidad de caballería ahora tendrá que esperar al Sub-segmento de Cargas de Caballería.

Todos los elementos de la Unidad de Maniobra deben completar sus movimientos antes de que las cargas de caballería sean ejecutadas. Una vez que todos los elementos de la Unidad de Maniobra hayan completado su movimiento se ejecutan las cargas hasta el punto justo antes de iniciar la Melée. Una vez se ha llegado a ese punto se procede con la siguiente carga.

Una vez todas las cargas esten completadas, las Melees, serán resueltan. Las cargas se ejecutan en cualquier orden que desee el jugador en fase. Cada jugador elige como alternará las Melees independientemente del orden en que inicio la carga. El jugador en fase escoge primero y se van alternando en su resolución. La caballería solo puede iniciar una Melée como resultado de una carga.

NOTA: las unidades de una Gran Carga realizan sus movimientos simultáneamente como si de una sola unidad se tratase.

Existen cuatro tipos de Carga:

1. Las cargas de caballería que ocurren cuando la Caballería está activa, tal y como se ha descrito arriba.
2. Las Grandes Cargas que es una forma especial de Carga de Caballería que puede solo ocurrir cuando una Unidad de Maniobra está activa y con la ayuda de un líder de caballería de especial habilidad. Es preciso consultar las reglas particulares para comprobar quien lo es.
3. Cargas de Reacción que ocurren durante las cargas del jugador contrario cuando la caballería activa entra en la zona de carga de reacción de la del oponente.
4. Cargas de Oportunidad que ocurren cuando el jugador contrario mueve.

El 4º de Húsares cargando en Friendland



P R O C E D I M I E N T O        D E        L A       C A R G A      D E      C A B A L L E R Í A

La secuencia indicada debe ser ejecutada siguiendola escrupulosamente:

1. Declaración de la Carga: Durante el Segmento de Maniobra el jugador en fase, puede, en cada momento, mover las unidades de caballería de una Unidad de Maniobra Activa y emplazar un marcador de carga sobre ellas para indicar queintentarán cargar. Una vez que el marcador de carga esta emplazado se proyecta una "Zona de Carga" (19.21.) y el movimiento del apilamiento es completado. La decisión de Preservar el nivel de Preparación (19.15.2) se hace en este momento. Una vez hecho esto el jugador procede a mover el resto de la Unidad de Maniobra.

2. Movimiento de Carga: Una vez ejecutados todos los movimientos deseados de la Unidad de Maniobra, se ejecuta cada carga hasta el punto justo antes de que ocurra la Melée. Los puntos de movimento gastados tras haber declarado la Carga se denominan Movimiento de Carga. Las unidades cargando tienen 5 Puntos de Movimiento con los cuales podrán conducir su Movimiento de Carga (19.2.1). Cuando se encuentren dentro de 2 hexágonos de un objetivo potencial la unidad de caballería a la carga debe declarar si ese apilamiento es o no el objeto de la carga (19.2.7). Tras haber seleccionado un objetivo la caballería mueve adyacente al mismo.

- El Movimiento de Carga puede provocar Fuegos de Oportunidad (15.6) y Cargas de Reacción (19.17) pero no Cargas de Oportunidad ni Movimientos de Reacción.

- La Caballería Lígera puede intentar Retirarse (19.8) en cualquier momento durante el movimiento de carga. La Caballería Pesada solo puede intentar retirarse cuando el blanco declarado a formado con éxito el cuadro o ha dejado vacante el hexágono objetivo debido a una Retirada antes de la Carga (19.4, 19.5) o por haberse puesto en fuga.

- Las unidades a la Carga pueden desplazar a tiradores amigos con el mismo procedimiento que en el "Paso de Carga" (12.10.5.2)

3. Reacción Enemiga a la Carga: El jugador que reacciona a la carga puede tomar cualquiera de las siguientes acciones que sean aplicables:

a. Formar el Cuadro (19.7): En cualquier momento durante el movimiento de la caballería, incluyendo el Movimiento de Carga o cualquier otro movimiento voluntario, la infantería que este en formación de Línea o COlumna y que no sea objetivo de un Asalto podrá intentar formar el Cuadro cuando la caballería en Fase mueva dentro de 4 hexágonos de su posición. La infantería en tiradores o en columna de marcha podran intentar reordenarse en cuadro (Rallying Square).

Opciones de la Caballería al Formarse el Cuadro: Si la caballería no ha declarado un objetivo ésta puede continuar moviendo y declararlo en un momento posterior.

Si el objetivo ha sido declarardo Y:

 I . El objetivo ha formado con éxito el cuadro, entonces la caballería puede: 

 * Intentar Retirarse (19.8) y si tiene éxito:
     - continuar la carga y escoger un nuevo objetivo, si potencialmente éxiste.
     - o terminar la carga procediendo con el Paso 5.
     - o continuar la carga pasando por encima de las unidades de combate en cuadro hacia un nuevo    objetivo (19.7.4).

* O si eligen no Retirarse o fallan en la tirada de Retirada, cargas y entrar en Melee con las unidades en Cuadro. Realizar antes todas las cargas y despues proceder con las Mélees en el Paso 4.

II. El objetivo se desordenó al intentar formar el cuadro, entonces realizar todas las restantes cargas y proceder luego con la Melee.

 III. El objetivo se puso en fuga tras el intento de formar el cuadro, entonces la caballería puede:

* Intentar Retirarse (19.8) y si tiene éxito:
   - continuar la carga y escoger un nuevo objetivo, si existe.
   - o terminar la Carga y proceder con el Paso 5.

* O si ha elegido no retirarse o falla la tirada de REtirada, y la caballería estaba adyacente al objetivo, perseguir a la unidad en fuga. Terminar la carga usando el procedimiento de Melee de Caballería a la Carga contra unidades PGD (19.14).

b.Carga de Reacción (19.17) En cualquier momento durante el Movimiento de Carga el jugador oponente puede intentar una Carga de Reacción siempre que la caballería que reaccione este en Buen Orden, no este exhausta y la caballería cargando este dentro de la zona de carga de Reacción. Cada apilamiento puede hacer un intento de carga de reacción una vez por Carga. A estos efectos, una Gran Carga es considerada una sola carga.

Secuencia de la Carga de Reacción: 

La Caballería que Reacciona realiza un chequeo moral. Aplicar todos los modificadores aplicables al chequeo moral y carga de reacción:

* Pasa el chequeo: La caballería que reacciona y la caballería cargando son encaradas, alternado los encaramientos si es necesario a medio camino entre los dos apilamientos. La Caballería reaccionando se convierte ahora en el Atacante para el resto de esta Carga. SE realizan el resto de cargas, y después se procederá con la Melée. Luego ir al Paso 4.

* Falla el chequeo: La caballería que intentaba reaccionar se mantiene en su posición pero no se desordena. La caballería cargando continua su movimiento de carga.

c. Tiradores de Caballería (12.10.9) En cualquier momento durante el Movimiento de Carga la caballería reaccionando que se encuentre en formación de tiradores en la Zona de Carga y con LOS a la caballería cargando puede inentar Formar y Aguantar (Form Up and Stand).

d. Retirarse antes de la Carga (19.4, 19.5): 

* Si el objetivo de la Carga es infantería o caballería en formación de guerrilla debe intentar Retirarse antes de la Carga cuando la Caballería se mueva adyacente. Si es incapaz de Retirarse antes de la carga se ponen en fuga. Si el objetivo se pone en fuga, marquese con PGD y realizar cualquier carga restanto, despues proceder a las Melees en el Paso 4.

* Si el objetivo de la Carga es caballería con un potencial de movimiento impreso que es mayor que el de la caballería cargando entonces pueden intentar Retirarse antes de la Carga o Aguantar (19.6).

* Si el objetivo se Retira antes de la Carga la caballería cargando puede intentar Retirarse. Si la caballería tiene exito en su Retirada pueden escoger un nuevo objetivo y continuar la carga o terminar la carga. Si falla en retirarse debe seguir a la unidad en retirada enemiga y cargar y entrar en Melee con cualquier unidad a la que se retiraron los tiradores o que los tiradores atravesaron en su retirada. Si la carga finaliza proceder con el Paso 5.

4. Resolución de la Mélee (19.9): Cuando todas las unidades han completado sus movimientos de carga, resolver todas las melee resultantes de dichas cargas. Cada Melee se resuelve por toca, alternando las melees que serán resueltas independientemente de quien iniciara la carga. El jugador en fase escoge primero.

* Si el objetivo esta PGD o es artillería atalajada, unidades en columna de marcha o unidades en guerrilla que fueron incapaces de Retirarse antes de la Carga se usará el Procedimiento de Melee de Caballería a la Carga contra PGD (19.1.4).

* Si el objetivo es infantería o artillería desatalajada usar el Procedimiento de Melee de Cargas de Caballería contra infantería y artillería (19.1.2)

* Si el objetivo es Caballería usar el Procedimiento de Melee de Caballería contra Caballería (19.1.3).

5. Reagrupamiento de Caballería: Cuando las cargas y todas las melees resultantes han finalizado ambas, caballerías defensoras y atacantes, sil as hubiera, que no hayan sido puestas en fuga, rebotado o reculado pueden reagruparse si lo desean. Cada apilamiento puede gastar hsata 5 puntos de movimiento para desplazarse. El reagrupamiento de caballería es voluntario. Provoca Reacciones de Oportunidad.

6. Completadas las Cargas: (19.13) La caballería queda marcada con marcador de cansada o exhausta según sea indicado (19.15). Marcar a la caballería con un marcador de cargar vuelto por su reverso para indicar que cargó durante este turno. Los marcadores de carga son eliminados durante el segmento de reorganización. 

 

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