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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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viernes, 30 de octubre de 2015

Caballería (VI)



Murat lidera la carga de Caballería en Heilsberg (24/5/1807)

Caballería y Melee:

Tan pronto como todas las cargas de caballería han sido realizadas, se resuelven los combates. Cada melee se resuelve al completo y se pasa a la siguiente. Los jugadores alternan en elegir que melee se resolverá independientemente de quien es el propietario de la unidad que carga. El jugador en fase será el que eliga primero.

Procedimiento: Para resolver una Melee individual suma los valores de Melee (los valores de Melee impresos más sus modificadores) de todas las unidades en el apilamiento cargando que serán divididos por la suma de los valores de melee de todas las unidades del apilamiento. Así se obtendrá una proporción. Redondea abajo las fracciones conforme a la columna más cercana en la Tabla de ASalto y Melee. Salta las columnas a la izquierda igual al salto defensivo que se haya podido recibir. El jugador cargando tira los dados y localiza el resultado en la columna adecuada. Las proporciones menores de 1:3 se consideran 1:3. Las mayores de 5:1 se consideran 5:1.

Los modificadores se pueden aplicar a los valores de Melee de las unidades de combate involucradas (ver la tabla de modificadores de la Melee con Caballería) y tambien se pueden aplicar al dado si hay un lider presente con la fuerza atacante o defensora o bien si la caballería sufrio bajas del Fuego Defensivo.

Rebote de la Caballería:La caballería que este involucrada en un Melee bien sea como atacante o como defensor cuando obtenga un resultado en blanco rebotará (esto es, se retirara) 1/3 de su valor impreso. Si tanto atacante como defensor son caballería entonces ambos rebotan con un resultado en blanco. En este caso el rebote se considera simultáneo pero el atacante realizará su rebote primero. Esta retirada se considera un movimiento involuntario y no provoca reacciones de oportunidad. Cada caballería que esté rebotando perdera un incremento por cada hexágono que se retire de una zona de influencia enemiga durante dicha retirada (10.5). La ruta de retirada para la caballería que rebota sigue las prioridades de retirada (13.2.4). Tras retirarse un tercio de su valor impreso la caballería realizará un chequeo moral. Si pasa su chequeo moral se desordenará o se pondrá en fuga (PGD) si ya estaba desordenada. Si falla su chequeo mora se pondra en fuga (PGD) y ejecutará su movimiento de fuga la distancia completa menos lo que haya gastado en puntos de movimiento por el rebote.

AVANCE DE LA CABALLERÍA DESPUÉS DE LA CARGA:

Si el objetivo de la carga deja vacante su hexágono la caballería DEBE avanzar al hexágono vacio. El avance tras la carga se realiza antes de cualquier potencial Persecución. Las unidades de caballería en una línea multihexágono deben consolidarse para ocupar el hexágono del objetivo si ello es preciso. Dicha consolidación podría provocar Reacciones de Oportunidad.

Toda caballería que avance tras la Melee se desordena a menos que ya lo este. Si la unidad ya esta desordenada no habrá ningun efecto (no quedara PGD). Marquensé las unidades como desordenadas antes de avanzar. La caballería que carga y quizás persiga pero no llego a entrar en Melee con el objetivo no se desordenará cuando avance. Si el hexáogno esta sobreapilado, suficientes unidades para evitarlo deberán desplazarse al hexágono del que proceden para satisfacer los requisitos de apilamiento.

Este avance puede provocar Reacciones de Oportunidad.

La caballería polaca en Somosierra cargando contra las baterias españolas.


PERSECUCIÓN

Cuando el objeto de la carga es infanteria o artilleria la caballería perseguira tras una carga o Gran Carga con éxito.

NOTA: Esto no es lo mismo que cuando se persigue tras una Retirada tras la Carga, como 19.4 y 19.5.
Tras que las retiradas hayan sido realizadas, la caballería que elige no retirarse (RECALL, 19.8) o no pasa el chequeo para retirarse (RECALL) persigue y seguirá la ruta de retirada hasta tres hexágonos.

NOTA: La caballería no persigue a la caballería despues de una Mélee. Ver el Procedimiento de Carga de Melee entre Caballería y Caballería.

Procedimiento: El número de hexáognos que una caballería puede perseguir es el número de hexágonos que el defensor reculo por el resultado DD# en la Tabla de ASalto y Melee o si se retiraron tras quedar PGD, hasta un máximo de 3 hexágonos. Si los objetivos son eliminados no hay persecución. La caballería que persigue toma la ruta de las unidades en retirada. Por cada hexágono de Persecución la caballería inflingirá un incremento de bajas al apilamiento que se retira. La caballería ligera inflinge una perdida extra a los apilamientos en retirada hasta un máximo de 4 incrmeentos perdidos por la persecución. La persecución temrina tan pronto con las unidades perseguidas son eliminadas. Las perdidas de la persecución son adicionales a cada incremento perdido por salir de zonas de influencia durante su retirada.

EJEMPLO: Un objetivo de una carga con 2 incrmenetos se pone en fuga como resultado de una Melee. El objetivo realiza su fuga perdiendo unincrmento al dejar la zona de influencia de la caballería que cargó. La caballería avanza tras la carga y comienza la huida. La persecución tras un hexágono adicional inflinge una perdida más al objetivo, eliminandolo. Ya que el objetivo fue eliminado la persecución ahora se ha completado y la caballería puede reagruparse.

Restricciones:

* La caballería no puede perseguir dentro de terreno al que tiene prohibido entrar. Ni puede tampoco perseguir en terreno que obligue a Orden General.

* La persecución termina inmediatamente cuando la caballería entre en la zona de influencia de una Caballería enemiga. Si la caballería comienza su persecución en una zona de influencia de caballería enemiga, no habrá persecución.

* Si las unidades en retirada lo hacen a través de un apilamiento amigo la caballería terminará su persecución cuando mueva adyacente al apilamiento a través del cual se movió el apilamiento perseguido.

Llamada a la Retirada: La caballería que desee terminar su persecución puede intentar una Llamada a la Retirada (RECALL). Tirar un dado y consultar la Tabla de Llamada a la Retirada (RECALL) de la Caballería. Un tirada que sea éxitosa provocara el final de la Persecución. El fallo forzará a la caballería a seguir la persecución hasta el límite. Esta tirada solo puede ser intentada antes de comenzar la persecución en el procedimiento de Melees.

Multiples apilamientos objetivo: Si la caballería perseguidora desea perseguir a multiples apilamientos debe ser capaz de avazar a hexagonos de todos los apilmaientos sigendo perseguidos sin extenderse a más hexágonos. PUede escoger perseguir a menos apilamientos. Si es incapaz de perseguir acaba la persecución de inmediato.

Reacciones de Oportunidad: El movimiento de persecución puede provocar reacciones de Oportunidad. Una carga de Oportunidad terminará la persecución en el momento en que las unidades haciendo la carga de oportunidad pasen su chequeo moral.

REAGRUPAMIENTO DE LA CABALLERÍA

Cuando una Carga, incluyendo cargas de reacción y oportunidad finalice, tanto las caballerías atacantes como defensoras que no esten en fuga, hayan reculado o rebotado pueden intentar reagruparse. Cada apilmaiento gastará hasta 5 puntos para mover desde su actual localización. El reagupamiento es voluntario y provoca reacciones de oportunidad.

CARGA FINALIZADA

Reducción del Nivel de Preparación: Las unidades de caballería quedaran marcadas con marcadores de Cansada o exhausta (19.15).

Marcadores de Carga: Despues de completar las Melees y todas las persecución hayan sido resueltas las unidades cargando quedarán marcadas con marcadores de carga por su reverso para indicar que participaron en una carga este turno. Los marcadores de carga serán eliminados durante el SEgmento de Reorganización.

 



miércoles, 28 de octubre de 2015

Caballería (V)

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Los coraceros cargan





Tirar para Aguantar frente a la Carga de Caballería 

La tirada para aguantar requiere que la unidad encima del apilamiento objetivo realice un Chequeo Moral utilizando los modificadores que se encuentran en la Tabla de Tirar para Aguantar frente a la Carga de Caballería. Si el Chequeo Moral se pasa el defensor realizar Fuego Defensivo con su Valor de Fuego doblado. Se tirara un dado para determinar el número de saltos de columnas recibidos si hubiera alguno (una tirada de 1-3 no provoca ningun salto de columna p.e.). Si se falla el chequeo moral las unidades defensoras se desordenaran o huiran si ya estaban desordenadas.

 Aguantar frente a Multiples Cargas: Una unidad de combate objetivo se considera que aguanta frente a la carga si ya tiro para Aguantar frente a la carga incluso si es cargada por otras unidades de caballería antes de resolver la Melee. Por tanto, a pesar de que un apilamiento pueda ser objeto de una gran carga solo necesita tirar una vez para agauntar.
 NOTA: Solo las unidades que cargan participando de una GranCarga puede tener como objetivo la misma unidad.

Unidades Multihexágono que fallan en la Tirada de Aguantar: Cuando una unidad multihexágono falla su tirada para Aguantar se desordena y DEBE colapsar a un único hexágono (12.11). Si al hacerlo la unidad multihexágono deja vacante el hexágono objetivo de la carga las unidades cargando deberán avanzar y pueden cargar a cualquier unidad en su frente a menos que el hexágono detenga la carga.

Mantenganse firmes: Las unidades en buen orden, en ucadro o en cualquier estructura especial automáticamente aguantan cuando son cargadas. Deben tirar el dado de todos modos para determinar si realizaran fuego defensivo efectivo y recibiran algún salto de columna en dicho fuego.

FORMANDO EL CUADRO
Las unidades de infantería en Línea o Columna que no esten apiladas con Artillería atalajada pueden intentar formar el cuadro en cualquier momento que la caballería enemiga gaste puntos de movimiento voluntariamente dentro de 4 hexágonos de la unidad. Las unidades intentando formar el cuadro deberan tener una clara línea de visión a la caballería. Una unidad no tiene que ser cargada para intentar formar el cuadro. PUeden intentar formar el cuadro cuando la caballería enemiga realice cualquier movimiento voluntario, incluyendo el movimiento de carga, siempre dentro de 4 hexágonos de la unidad de infantería. 
Si un apilamiento de caballería comienza dentro de 4 hexágonos de una infantería pueden intentar formar el cuadro tan pronto como la caballería comienza a mover o tan pronto como el marcador de carga de la caballería es emplazado en el tablero sobre la unidad de caballería. Un apilamiento puede intentar formar el cuadro una vez por carga o una vez por movimiento de una unidad de caballería. Una gran carga se considera una única carga para estos propositos. Si la unidad formando el cuadro esta en más de un hexágono se consolidará sobre uno de los hexágonos cuando forme dicho cuadro a discrección del jugador propietario.

Procedimiento: El jugador que reacciona anuncia que intentará formar el cuadro. El jugador activo suspendera el movimiento de su caballería hasta que el resultado del intento se resuelva. Localiza la nacionalidad de la unidad en la Tabla de Formación de Cuadros y la distancia que separa a la unidad de caballería activa de la unidad de infantería que reacciona (Ver tablas de las Reglas Exclusivas). Consulta los Modificadores de la Tabla abajo de la misma. Tira los dados y el resultado se aplicará al apilamiento completo.

* Las unidades que tiren con éxito en esta tabla formaran el cuadro y quedaran marcadas con tal ficha.
* Las unidades que se desordenen lo harán en su posición y quedaran marcadas con Desorden.
* Las unidades que queden PGD realizaran su movimiento de fuga. Si la caballería esta adyacente ésta podrá perseguirles (19.11).

Agruparse en cuadros: La infantería en columna de marcha o en orden de tiradores puede intentar formar en agrupación de cuadros . Todas las restricciones para formar un cuadro se aplican igualmente aqui.

Procedimiento: El jugador reaccionando anuncia que intentar formar agruparse en cuadros. El jugador activo suspendera el movimiento de su unidd de caballería hasta que resuelva el intento. Formar un Agruparse en cuadro es una función de moral y distancia. El apilamiento hace un chequeo moral y consulta en la tabla de Agruparse en cuadro. Si el chequeo moral tiene héxito la unidad cambiara su formación al cuadro, si falla se desordenará.

Reacciones de Oportunidad: Cambiar de Formación a Cuadro o Agruparse en cuadro se considera una maniobra voluntaria y puede provocar reacciones de oportunidad antes de que el cambio sea intentado. Esta Reacción de Oportunidad podría provocar que se evitara el cambio de formación a cuadro.

Cabalgando sobre formaciones enemigas en Cuadro (12.9.5): La caballería cargando puede continuar su carga incluso a pesar de que su movimiento le llevo a ocupar un hexágono ocupado por un cuadro de unidad(es) enemiga(s). 

1.- La caballeria que cabalgue sobre un cuadro pagará el coste en puntos de movimiento por entrar en el hexágono conteniendo el cuadro y entrará en el hexágono. La caballería primero sufrira fuego de oportunidad por salir del hexágono adyacente a dicho cuadro. Entonces si el número combinado de incrementos en el hexágono excede los límites de apilamiento todas las unidades en dicho hexágono tomarán un chequeo moral como resultado de la violación en el apilamiento (11.1.4). Si la caballería se desordena no se podran detener y y realizarn melee contra el cuadro como en el Paso 3 (abajo), pero deberán continuar con la carga. Si el cuadro se desordena y la caballería no, la caballería puede intentar entrar en melee con el cuadro si pasa un chequeo de retirada (RECALL) como en el Paso 3. Si la caballería continua cargando sufrirá fuego de oportunidad por salir del hexágono que contenga el cuadro y fuego de oportunidad si continua moviendo despues de salir del hexágono adyacente al cuadro. Cuando se encuentra en el mismo hexágono que el cuadro la caballería no puede ser cargada ni de oportunidad ni disparada de oportunidad por otras unidades fuera del cuadro.

2.- Una vez fuera del hexágono del cuadro la caballería puede continuar su movimiento y cargar sobre alguna otra unidad. La caballería, de todos modos no puede cargar a otra unidad mientras se encuentre apilada con el cuadro.

3.- Mientras se encuentra en el mismo hexágono que el cuadro la caballería puede intentar hacer una Melee al cuadro si la caballería pasa un chequeo de retirada (RECALL). Si la caballería falla dicha tirada no podrá hacer la Melee al cuadro y deberá continuar cargando. Cuando todas las Cargas de la Unidad de Maniobra esten completadas sigue con el Procedimiento de Melee en la carga de caballería contra infantería y artilleria para resolver la Melee contra el cuadro. 

RETIRADA (RECALL) DE LA CABALLERÍA

Las unidades de cabalelría pueden elegir terminar una carga con una llamada a la retirada (ReCALL) cuando ocurran determinados eventos. Tira un dado y consulta la Tabla de Llamada a la Retirada de la Caballería (RECALL) para determinar si tiene éxito (Ver Tablas de las Reglas Exclusivas). Una tirada con éxito finaliza la carga, o permite al jugar escoger un nuevo objetivo y continuar la carga, o le permite a la caballería cabalgar sobre un cuadro o intentar la meter sobre el cuadro (19.7.4)

Una tirada de llamada a la retirada de la caballería provoca que continuar la Carga, Perseguir o realizar la Melee se conviertan en OBLIGATORIAS.

La caballería puede intentar Llamar a la REtirada si una de las siguientes condiciones se cumple:

* Después de que un defensor que ha sido declarado objetivo deje vacio su hexágono por haberse Retirado antes de la Carga. La llamada a la Retirada (RECALL) debe ser intentada ANTES de entrar en el primer hexágono de la Persecución.

* O si las unidades retirandose antes de la carga lo hacen en o atraves de un apilamiento de unidades amigas.

* Despues de que el defensor que ha sido declarado objetivo deje vacio su hexágono por haber quedado PGD o bien debido a la tirada para aguantar o como resultado de la Melee. La llamada a la Retirada (RECALL) se intentará al principio del paso de Persecución de la Carga.

* En el momento en que la unidad defensora que ha sido declarada objetivo deje vacio su hexágono por quedar PGD debido a fallar el chequeo de Formación del Cuadro.

* En el momento en el que el defensor que ha sido declarado el objetivo ha tenido éxito formando el cuadro.

Caballería Ligera y Llamada a la Retirada (RECALL): Independientemente de las condiciones expuestas arriba la caballería ligera puede intentar una llamada a la retirada (RECALL) para terminar su carga en cualquier momento antes de moverse adyacente a su objetivo. La caballería ligera no necesita declarar un objetivo antes de intentar dicha Llamada a la Retirada (RECALL).



 

lunes, 26 de octubre de 2015

Caballería (IV)


El 15º de Dragones Ligeros británicos se cubrió de gloria en Sahagún (Campaña Peninsular de Sir John Moore, 1808), derrotando a dos regimientos de caballería Francesa (Francheschi)


CARGAS DE REACCIÓN ENEMIGAS

Las unidades de Caballería Defensoras tienen varias opciones cuando se encuentran en la Zona de Carga de unidades de caballería cargando:

* Las unidades de caballería defensoras en Buen Orden pueden aguantar (no hacer nada), cargar de reacción (19.17) ó retirarse antes de la Carga (19.5). La caballería automáticamente aguante cuando es cargada y no tira para aguantar para conseguirlo.

* Si es objeto de la carga, los tiradores de caballería deben intentar Formar (12.10.9) y Aguantar o Retirarse antes de la Carga (19.5). Los tiradores de caballería incapaces de formar o retirarse antes de la carga quedan PGD y estan sujetos a persecución (19.11) cuando son contactados por la caballería cargando.

* Las unidades de infantería en Línea o Columna pueden tirara para aguantar (19.5) frente a la carga de caballería o pueden intentar formar el cuadro (19.7)

* Las unidades de combate en cuadro o en Orden General automaticamente augantan y sus tiradas para Aguantar simplemente se convierten en chequeos para ver si ellos realizaran efectivamente Fuego Defensivo.

* Las unidades de infantería en orden de tiradores pueden ser capaces de Retirarse antes de la carga (19.4), intentar formar reagrupandose en cuadro (19.7.2) o si se encuentran en terreno de Orden General intentar aguantar (19.6). Si son incapaces de cualquiera de estas cosas los tiradores quedan PGD al entrar en contacto con lacaballería y quedan sujetoa s Persecución (19.11).

* Las unidades ya en PGD o en Columna de marcha quedaran PGD y huiran en contacto con la caballería cargando y quedaran sujetas a Persecución (19.11).

* Las unidades de artillería desatalajadas deben tirar para aguantar (19.6) o si se encuentran apiladas con un lider y unidades de infantería formar el cuadro (19.7) siendo parte del mismo cuadro.

* Las unidades de artillería atalajada apiladas con infanteria no pueden formar el cuadro. El apilamiento deberá tirar para aguantar frente a la Carga de Caballería (19.6).

* Las unidades de artillería atalajada solas en un hexágono quedan PGD en contacto con la caballería cargando (18.10.2).

* Las unidades de combate en Desorden deben intentar aguantar (19.6) y no pueden intentar formar el cuadro.

RETIRADA DE LA INFANTERÍA ANTES DE LA CARGA

Los tiradores son elegibles para Retirarse antes de la Carga bajo las restricciones que se indican más adelante. Es preciso ver las Reglas Exclusivoas para las unidades adicionales que pudieran ser elegibles.

Procedimiento: Cuando la caballería cargando mueve adyacente al objetivo, las unidades de infanteria elegibles que son objetivo de la carga pueden elegir RETIRARSE ANTES DE LA CARGA. Pueden retirarse con las restricciones que se indican abajo, a un hexágono adyacente, pero si gastan más de la mitad de sus puntos de movimiento en dicha retirada terminarán en Desorden. Cuando el objetivo de una carga, se retira, la caballería cargando puede intentar retirarse (Recall) (19.8). Si no hace la retirada, la caballería cargando debe avanzar hacia el hexágono objetivo y cargar al hexágono adyacente al cual los tiradores se retiraron o a traves del mismo, a menos que el actual hexágono detenga la carga. Los tiradores que sean incapaces de Retirarse antes de la Carga, y que no esten en terreno que pudieran provocar que la caballería formara en Orden General quedaran PGD y serán objeto de persecución (19.11).

EJEMPLO: Las unidades de caballería no pueden cargar al siguiente hexágono de bosque si acaban de entrar en un hexágono de bosque o si el nuevo hexágono esta fuera de su zona de carga ( a menos que este exactamente a 5 puntos de movimiento de su marcador de Carga).

Restricciones:

* Las unidades de infnatería en tiradores pueden retirarse antes de la carga a un hexágono adyacente que contenga terreno que obligue al Orden General a las unidades formadas o a un hexágono que contengan unidades formadas amigas de infantería en buen orden en cuyo caso deberán cambiar su encaramiento y formación que presenten las unidades en el hexágono y quedar al fondo del apilamiento. De todos modos, si intentan unirse a un Cuadro el apilamiento completo debera hacer un chequeo moral como 12.9.4. Pueden tambien Retirarse antes de la Carga atraves de un hexágono adyacente que contenga unidades de infantería formada en buen orden.

* No tienen permitido violar las reglas de apilamiento en el transcurso de su retirada. Si en la retirada no pueden legalmente formar un apilamiento continuaran su retiradaa traves de las unidadeds hasta que puedan legalmente apilarse.

* No pueden retirarse a una Zona de Influencia. De todos modos las unidades amigas niegan la zona de influencia en sus hexágonos para efectos de Retirarse antes de la Carga (10.1.4).

Infantería en tiradores en dos hexágonos: Los tiradores desplegados en más de un hexágono pueden retirarse a un hexágono adyacente de cualesquiera de los hexágonos de los que ocupa a elección del jugador siempre que el hexágono de retirada este conformo con las restricciones arriba especificadas.

Reacciones de Oportunidad: Las unidades retirandose y la caballería persiguiendo pueden provocar reacciones de oporutnidad. Si el apilamiento en retirada es cargado de oporutnidad pueden también intentar retirarse antes de la carga de dicha Carga de Oportunidad. La caballería cargando original termina con su carga y procede con el paso 5 del Procedimiento de Reagrupamiento de la Caballería Cargando (19.1.1). Si la unidad perseguida es cargada de oportunidad, entonces la retirada termina. La carga de la unidad perseguidora acaba y la Carga de oportunidad es resuelta (19.18).

RETIRADA DE LA CABALLERÍA ANTES DE RECIBIR LA CARGA

La Caballería que es objeto de una Carga o de una Gran Carga, esta en buen orden, no exhausta y tenga un potencial de movimiento mayor que el de la unidad cargando podrá retirarse antes de la carga. Veánse las Reglas exclusivas para otras unidades que pudieran ser elegibles. La Caballería no puede retirarse antes de la Carga que sea una Carga de Reacción o una Carga de Oportunidad.

EXCEPCIÓN: Una unidad de caballería que este retirandose antes de la carga que sea cargada de oportunidad podra retirarse antes de la carga de dicha Carga de Oportunidad siempre que su potencial de movimiento impreso sea mayor  que el de la unidad cargando de oportunidad.

Procedimiento: Cuando la caballería cargando mueva adyacente al objetivo, podra Retirarse antes de la Carga. Las unidades que se retiran antes de la carga gastan puntos de movimiento para seguir la Ruta de Retirada cambiando el encaramiento cuando sea preciso. Durante su retirada, pueden solo cambiar de formación para entrar en Orden General o para unirse a un apilamiento amigo formado por unidades en Buen Orden en cuyo caso pueden cambiar encaramiento y formación quedando emplazadas abajo del todo de dicho apilamiento.Si les quedan puntos de movimiento al final de su retirada, pueden reencararse. La caballería que se retira antes de la carga puede retirarse hasta agotar su potencial de movimiento en el transcurso de la Retirada, pero si gastan más de la mitad de su potencial de movimiento terminaran la retirada exhaustos. Durante esta reritada pueden provocar Reacciones de Oportunidad ú Hostigamientos (12.10.7.1).

Restricciones a la Ruta de Retirada: 

 * La caballería que se Retira antes de la Carga debe seguir una Ruta de Rtirada que no entre en terrenos que prohiban el movimiento para la caballería ni tampoco hexágonos que contengan unidades enemigas.
* No pueden retirarse por Zonas de Influencia de Caballería enemiga. De todos modos, unidades amigas niegan las Zonas de Influencia en sus hexágonos a efectos de Retirarse antes de la Carga (10.1.4).
* La caballería formada no puede retirarse a traves de unidades amigas que no esten en tiradores o en cuadro. La caballería en retirada puede pasar a traves de tiradores amigos o sobre los cuadros amigos (12.9.5)
* Las unidades en retirada NO pueden violar las reglas de apilamiento en el transcurso de su retirada.
* Los tiradores de caballería pueden retirarse através de todas las unidades amigas, siempre que los limites de apilamiento no sean violados.

Persecución a la Caballería que se Retira antes de la Carga: Las unidades de caballería a la carga DEBEN perseguir a las unidades de caballería que se Retiran antes de la Carga a menos que pasen un chequeo de retirada (RECALL) (19.8). Las caballería que  tenga éxito en está tirada se detendrá y no moverá más. La caballería que no consiga retirarse (RECALL) debe perseguir a la caballería en retirada a lo largo de su ruta de retirada tan lejos como sus 5 puntos de movimiento para la carga le permitan ocupando los hexágonos vacios por la unidad en retirada inmediatamente tras que la unidad en retirada los evacue. Si al final de la persecución no hay Melee la caballería perseguidora procederá con el Paso 5 de reagrupamiento de caballería del Procedimiento de Carga de la Caballería (19.1.1).

Restricciones: 

* La caballería peseguidora termina su persecución si entra en una zona de influencia de unidades de caballería enemiga.
* La caballería persiguiendo no puede perseguir por terrenos que fuercen al Orden General a unidades formadas.
* La caballería perseguidora no puede perseguir por terrenos a los que no puede mover.

Retirada (RECALL): La caballería perseguidora puede unicamente intentar hacer la retirada (recall) una vez al comienzo de la persecución, antes de entrar en el primer hexágono de la persecución y una vez más si la caballería retirandose se retira a través de una unidad amiga.

Retirada atraves de unidades amigas: Si durante la persecución las unidades en retirada mueve un cuadro amigo, la caballería perseguidora DEBE entrar en Melee con dicho cuadro, a menos que con éxito consigan una retirada (RECALL). Igualmente si durante su persecución las unidades retirandose pasan a través de tiradores amigos la unidad persiguientdo DEBE atacar a dichos tiradores, quien a su vez tienen la posibilidad de Retirarse antes de la Carga o pueden intentar formar en Reagruparse en cuadro en ese momento. En el caso de los tiradores de caballería la caballería en persecución DEBE hacer Melee a aquellas unides sobre las que la unidad en retirada paso por  encima, a menos que tengan éxito en la tirada de retirarse (RECALL).

Si la caballería perseguidora termina adyacente a la caballería en retirada puede entrar en Melee con la caballería en retirada cuyo valor de melee queda ahora reducido a la mitad. Proceder con el Paso 4 del Procedimiento de Carga de Caballería. (19.1.1).

Reacciones de Oportunidad: Tanto la caballería perseguidora como la caballería en retirada pueden provocar reacciones de oportunidad. Si las unidades en retirada resultan cargadas de oportunidad pueden a su vez Retirarse antes de la Carga de dicha Carga de Oportunidad si son elegibles para ello. DE otro modo, deberán Aguantar y la Carga de Oportunidad será resuelta. La caballería que cargaba originalmente finaliza con su carga y procede con el Paso 5 del reagrupamiento de caballlería del Procedimiento de Carga de la Caballería (19.1.1). Si las unidades perseguidoras son cargadas de oportunidad entonces la retirada termina. La carga de la unidad perseguidora acaba, y la carga de oportunidad es resuelta (19.18).



jueves, 22 de octubre de 2015

Caballería (III)





Cargas de Caballería (19.2)

Zona de Carga: Una vez ha sido declarada la Carga y el marcador de la misma ha sido emplazado se proyecta una Zona de Carga. La configuración de dicha zona de carga se determina por la formación de la unidad de caballería. Esencialmente, se extiende 5 hexágonos desde cada uno de sus lados de hexágono de frente. Una unidad de caballería cuenta con 5 puntos de movimiento con los que puede cargar dentro de su Zona de Carga. Las unidades de caballería NO pueden salir de su Zona de Carga pero todavia pueden cargar en el límite de la misma (por ejemplo pueden cargar a una unidad que este adyacente al límite de la zona de Carga pero solo si moviendose adyacente no ha gastado más de 5 puntos de movimiento).


NOTA: Incluso a pesar de que la zona de carga es de 5 hexágonos de profundidad, una unidad de caballería solo cuenta con 5 puntos de movimiento y puede no ser capaz de alcanzar el final de la zona de carga debido a los costes del terreno.


Zona de Carga en Columna de Compañías: El límite de 5 puntos de movimiento se aplica solo a la cabeza de la Columna de compañías, las subsiguientes oleadas de la columna de compañías pueden aun impactar contra el objetivo incluso si excedieran con ello el límite de los 5 puntos de movimiento.

Cargas, Formación y Encaramiento: Solamente las unidades de caballería en línea o en columna de compañias pueden ejecutar una carga. Cualquier unidad de caballería en cualquier otra formación no puede iniciar una Carga. Una unidad de caballería no tiene permitido cambiar voluntarimanete de presentación, orientación o formación durante la carga o la gran carga, por tanto quien y como podrá caregar quedara fijado por esa zona de carga una vez declarada la misma.

EXCEPCIÓN: La caballeria cargando que es a su vez cargada por caballería reaccionando debe volver el encaramiento hacia la caballería que reacciona si es posible (19.17).

Columna de Compañías: Cuando carga una columna de compañías no es preciso que mantengala línea recta de la columna (12.5.3.2). Cada hexágono de la columna de compañías debe mantenersesu encaramiento original al final de su movimiento de carga y realizar cualquier melee resultante con su actual encaramiento.

Consolidación/Extensión de la Línea durante la Carga: las unidades de caballería en línea pueden intentar extenderse a múltiples hexágonos durante una Carga. Esto puede hacerse a un ratio de un hexágono por cada hexágono de movimiento hacia delante. Las unidades de caballería en múltiples hexágonos pueden tambien intentar consolidadarse de la misma manera. Por cada hexágono de consolidación o expansión la unidad debe hacer un Chequeo de Moral. Si el Chequeo de Moral falla la Carga termina y la caballería se desordena. La caballería es marcada de todos modos como cansada por haber cargado.

EXCEPCIÓN: La caballería realizando una carga de reacción u Oportunidad no puede intentar consolidarse o expandirse.

Cargas y terreno de Orden General: Independientemente de su formación inicial, las unidades de caballería se consideran en Orden General en el momento en que entran en terreno que les provoca entrar en Orden General durante el movimiento normal. A pesar de que la caballería puede cargar a unidades enemigas que se encuentran en Orden General, entrar en terreno de Orden General durante una carga finaliza la misma. Una unidad de caballería NO puede iniciar ningún tipo de carga mientras se encuentre en terreno de Orden General.

Cargas y Terrenos Prohibidos: La caballería no puede cargar en terreno que este prohibido entrar.

Objetivos de la Carga: Solo las unidades de combate dentro o adyacentes a la Zona de Carga como se ha definido en el momento en que la carga es declarada pueden ser objetos de la carga. Solo unidades enemigas de combate en el hexágono frontal de encaramiento de la unidad que carga puede ser objetivo de la carga. Cuando la caballería cargando esta a dos hexágonos de una unidad enemiga y tiene una LOS a dicha unidad, la caballería que carga debe declarar si esta unidad es el objetivo de la carga antes de seguir con la misma. Si la unidad no es el objetivo de la carga, la misma continua pero la unidad no puede ya ser cargada por la misma caballería en este turno. Cualquier unidad de caballería que comience una carga que comience su carga a uno o dos hexágonos de distancia de una unidad de infantería o artillería debe inmediatamente declarar el objetivo de la carga antes de ejecutar el movimiento de carga. Una caballería cargando que no contacte con objetivo alguno termina su carga. Si la caballería falla en moverse adyacente al objetivo declarado en el momento que ha gastado sus 5 Puntos de Movimiento se desordena y la carga finaliza.

NOTA: Recuerda que tiradores o caballería en tiradores y unidades en cuadro no bloquean la LOS durante la ejecución de una Carga.

Múltiples cargas contra un objetivo: Una unidad de caballería no puede cargar a una unidad de combate que ha sido ya declarada un objetivo de otra carga anterior y esta a la espera de resolver la Melee.

EXCEPCIÓN: unidades que participen en una Gran Carga pueden cargar contra la misma unidad.

Objetivos y Fuego de Oportunidad: Los objetivos de una carga que esten ya adyacentes a una unidad de caballería cargando no puede realizar Fuego de Oportunidad.

Cargas de Caballería en multihexágono: La caballería en formación de línea multihexágono puede cargar más de un apilamiento enemigo. De todos modos no puede cargar a una combanicación de unidades de Caballería y Artillería/Infantería. 

En el caso donde hay una linea de unidades enemigas que esta siendo cargada y una de ellas sea caballería, debe cargar contra la caballería y solo contra la caballería. Cuando suceda esto, cada apilamiento enemigo formará cuadro, se retirará antes de la carga o tirara para aguantar contra la carga de caballería separadamente. La caballería entrará en Melee con todos los objetivos que contacté. Cada Melee se resuelve por separado.

EXCEPCIÓN: Si la caballería cargando esta contactando con una única unidad multihexágono entonces esa melee se resuelve con una única tirada de dados.

EJEMPLO: Una unidad en una línea de 3 hexágonos entra en Melee con una unidad formada en línea sobre dos hexágonos y otra unidad en columna. Habrá dos Melees, una que involucra a la unidad de línea en dos hexágonos y otra contra la unidad en columna.

El valor de Melee de la caballería cargando para cada Melee es la proporción segun la cantidad de hexágonos que contacten con el hexágono del objetivo. Todos los modificadores a la Melee se aplican para cada melee. La caballería cargando sufre el peor de todos los resultados de las Melees. El peor progreso es siempre el siguiente orden: Vacio/Rebote, AD#, AR y AS. De todos modos, este resultado no se aplica hasta que todas las Melees pertienentes se han resuleto de manera similar a la Columna de Compañias. Además, el rebote queda negado si cualquier hexagono objetivo sufre un resultado DD#, DR o DS. La caballería puede perseguir solo si todos los objetivos involucrados en la Melee se retiran.

Si una unidad de caballería en línea multihexágono carga y entra en Melee termina la carga, se desordena. Este desorden no provoca que la unidad quede PGD si ya estaba desdordenada debido al resultado de la Melee. Cuando avance tras la carga de caballería las unidades en multihexágono deben consolidarse para ocupar el hexágono objetivo si es necesario. Esta consolidación puede provocar reacciones de oportunidad.

Una unidad de caballería en una línea multihexágono no puede retirar (RECALL) una porción de su formación. Si intenta retirarse lo hará la unidad al completo.

EJEMPLO: Una unidad de caballería en una línea de 4 hexágonos carga a un apilamiento de infantería en Línea, una infantería desplegada como tiradores y un apilamiento de infantería en columna. Antes de que la caballería mueva adyacente, la infanteria intenta formar el cuadro. El apilamiento en línea falla su intento de cuadro y se desordena. El apilamiento en columna tiene éxito en formarlo. La caballería mueve adyacente a los tres apilamientos. La infantería en tiradores efectua una retirada antes de la carga a un hexágono de pueblo adyacente. Solo el apilamiento desordenado y el cuadro se mantienen. La unidad desordenada ahora tira para aguantar contra la carga. Afortunadamente el apilamiento aguanta. La unidad en cuadro automáticamente aguanta. El fuego defensivo es realizado sin resultados. Ya que es la única carga para esta unidad de maniobra procedemos con la Melee. La unidad de caballería tiene 16 incrementos y el valor de Melee es de 48. Asumimos que dos hexágonos de la unidad de caballería se encuentran adyacentes a cada objetivo, 8 incrementos (o un valor de 24 de Melee) se aplilcaran al ataque sobre las unidades del apilamiento desordenado y otros 8 incrementos al cuadro. El valor de Melee para el ataque al cuadro sera dividido por 3, por lo que será solo de 8 puntos de Melee. El ataque sobre la unidad desordenada obtiene un resultado DD2 que fuerza al apilamiento a pasar a PGD, ya que se trata de un segundo desorden. El ataque contra el cuadro es másdificil y un resultado "vacio" es lo que se obtiene. Esto no provoca que la caballería rebote por el resultado DD2 obtenido por la otra parte de la unidad de caballería. La unidad de caballería no puede perseguir al apilamiento PGD porque el cuadro no se ha retirado. La caballería se desordena y realiza un reagrupamiento de caballería.

Cargar en Columnas de Compañías: Si una unidad de caballería carga mientras se encuentra en Columna de Compañías realiza sucesivos e independientes melees igual al número de hexágonos que actualmente ocupa (por ejemplo si esta desplegada en tres hexágonos puede hacer tres Melees). El valor de Melee de cada ataque será igual al valor total de Melee con todos los modificadores aplicados y dividido por el número de hexágonos que ocupe.

NOTA: La columna de compañia fisicamente no mueven hacia adelante mientras se resuelven cada una de las sucesivas Melees.

Conforme cada Melee se resuelve el resultado al defensor se le aplica de inmediato. Si el defensor se pone en fuga, recula o se rinde las siguientes Melees son cancelada, procediendo al siguiente paso del Procedimiento de Melee de las Cargas de Caballería.

Un resultado adverso para el atacante se aplica solo tras que todas las oleadas hayan realizado sus Melees. De todos modos, si el atacante recibe un resultado de AR o AS en la carta de Melee y ASalto las siguientes Melees se cancelan. El peor resultado de las Melees será el que se aplique al atacante considerando el siguiente orden: Atacante se rinde, Atancante entra en Fuga, Atacante se desordena o vacio/rebota. Si más de una Desorden ocurriera la unidad atacante entrará en Fuga. Si el objetivo de la carga se rinde, se pone en fuga o recula cualquier resultado de rebote se cancela.

Cuando la caballería en columna de compañías carga y se desordena o queda PGD por cualquier razón se consolidad en el hexágono de cabeza de la columna. Esto es una excepción a la regla general de que el hexágono de consolidación queda a voluntad del jugador.

EJEMPLO: Una unidad de caballería con un valor de Melee de 33 en columna de compañías oucpa tres hexágonos y carga sobre una unidad de infantería en Línea. Realizará tres melees separadas contra el objetivo, cada Melee con un valor de 11. Asume una proporción de Melee de 1:1. La primera Melee obtiene un 41 que es un resultado en blanco. Esto provocaría un rebote pero en este caso se ignora hasta que se completen todas las Melees. La siguiente es un 62 que provoca que el objetivo se desordene y recule dos hexágonos. El efecto añadido de esta carga es ahora aplicado a la caballería cargando. ya que la caballería provoco que el objetivo se desordenara en la segunda oleada, el rebote de la primera se ignora. La infantería realizará su retirada y la caballería perseguirá. 

miércoles, 21 de octubre de 2015

Caballería (II)






Procedimiento de Melee en la Carga de Caballería contra Infantería y Artillería:

1.- Huida de la Artillería no suministrada (18.10.3): La artillería desatalajada que no tenga munición de suministros entra en fuga si no se encuentra apilada con infantería u otra artillería suministrada. Si ningún objetivo se mantiene entonces se procede con el Paso 5.
2.- Tirada para Aguantar la Posición (19.6): Cada apilamiento objetivo realiza un Chequeo de Moral. Consultese la Tabla de modificadores para Aguantar contra Carga. 

* Pasa el chequeo: Las unidades que pasan el chequeo multiplican su valor defensivo frente al fuego x2 y se tira un dado para determinar el número de columnas a la izquierda que se han de saltar en la tabla de Melee o Asalto.

Tirada del Dado       Columnas a la Izquierda
1-3                                        0
4-5                                        1
6                                            2

*Falla el chequeo: Las unidades que no esten ni en cuadro ni en orden general se desordenan o se ponen en fuga si ya estaban desordenadas. Si todas las unidades objetivo se ponen en fuga o son eliminadas proceder con el Paso 6. Las unidades en Cuadro, el terreno de Orden General o en estructuras especiales que no esten desordenadas si fallan, de todos modos, sus disparos no se doblan ni tampoco reciben los saltos de columnas en su favor.

NOTA: asumiendo que el encaramiento y la munición lo permitieran, los apilamientos defensivos que contengan artillería si tienen sus dos columnas a la derecha por disparar metralla a objetivos adyacentes (18.89) en adición a cualquier otro beneficio que pudieran recibir por pasar la Tirada para Aguantar.

3.- Fuego Defensivo: Las unidades defensoras que tengan a la unidad de caballería cargando en un lado de hexágono frontal realizaran Fuego Defensivo. El Fuego Defensivo es realizado como el Fuego normal con los modificadores habituales más los obtenidos en el Paso 2.  Por cada baja inflingida por los defensores la Resolución de la Melee se verá modificada en su tirada por un -6. Si todas las unidades cargando son eliminadas por el Fuego Defensivo la Carga ha finalizado.

4.- Calcular la Proporción de la Melee:Las proporciones son calculadas al objeto de conseguir un valor de proporción entre los valores de Melee del atacante y el defensor. Consultese la Tabla de Modificadores de Melee de Caballería. Tampoco olvidar los saltos de tablas a la izquierda obtenidas en el Paso 2.

5.- Resolución de la Melee:  Tirar dos dados y añadir los modificadores del Paso 3 y de Melee de cualquier Líder, si lo hubiera y consultar la Carta de Asalto y Melee. Ver 19.2.9 para la Caballería en formación de Columna de Compañías.

AS : El atacante se rinde. Quitar todas las unidades atacantes del juego. La carga finaliza. Proceder con el Paso 8.
AR : El atacante entra en fuga. La unidad atacante realiza un movimiendo de huida. la carga finaliza. Proceder con el Paso 8.
AD# : Las unidades atacantes se convierten en desordenadas y recular el número de hexágonos indicados. Si un apilamiento atacante esta ya desordenado pasa a estar en Fugo. La carga finaliza. Pasar al paso 8.
Vacio : La caballería rebota (19.9.3) y la carga finaliza. Proceder con el paso 8.
DD#: Las unidades defensoras quedan desordenadas y reculan el número de hexágonos indicados.

EXCEPCIÓN: Las unidades en estructuras especiales no reculan cuando este resultado ocurre. De todos modos, si se encontraban ya desordenadas estas unidades recularan por la regla normal del segundo desorden.

Si una unidad estaba ya desordenada se pondrá en fuga. Si todos los hexagonos quedan vacantes proceder con el Paso 6, de otro modo proceder con el Paso 8.
DR: Defensor en Fuga. Las unidades defensoras realizan un movimientode fuga. Proceder con Paso 6.
DS: Defensor se rinde: Quitar todas las unidades defensoras del juego. Proceder con el Paso 6.

NOTA: Cada apilamiento derrotado en fuga o reculando perderá un incremento por cada zona de influencia de la que se retire (10.5). El camino de retirada debe seguir las prioridades de retirada listadas en 13.2.4. La artillería desatalajada que sea forzada a entrar en fuga es eliminada (18.10.4).

6.- Avance tras la Carga:  (19.10) Si cualquiera de los hexágonos quedara vacio, las unidades cargando avanzarían al hexágono vacante. Si los hexágono quedaran vacios debido a la Melee del Paso 5 entonces las unidades cargando quedarían desordenadas. Marquense como desordenadas antes de avanzar. Si ya estuvieran desordenadas, seguiran desordenadas, pero no quedaran PGD.

7.- Persecución: (19.11) Después de que la retirada haya sido realizada, la caballería que no haya retirado (RECALL) (19.8) debe perseguir a las unidades en retirada. No hay persecución si el objetivo fue eliminado en los pasos anteriores.

8.- Vuelta al Paso 5 (Reagrupamiento de caballeria) del Procedimiento de Carga de Caballería (19.1.1)


Procedimiento de Melee de Carga de Caballería contra Caballería:

1. Calcular las proporciones de Melee (19.9)
2. Resolución de la Melee (19.9)
3. Avances tras la Carga (19.10)
4. Vuelta al Paso 5 (Reagrupamiento de Caballería ) del Procedimiento de Carga de Caballería.

Procedimiento de Melee de Carga de Caballería contra unidades PGD:

1. Retirada: La unidad PGD realiza su retirada y perdiendo un incremento por cada zona de influencia de la que haya de salir (incluyendo la primera) (10.5). Pueden perder incrementos adicionales debido al Paso 3 abajo.

2. Avance tras la Carga (19.10)
3. Persecución (19.11)
4. Vuelta al Paso 5 (Reagrupamiento de Caballería) del Procedimiento de Carga de Caballería.



 
 

Caballería (I)

Guard Grenadier at Eylau.jpg
El Coronel Picquet de los Granaderos a Caballo de la Guardia Imperial arenga a sus hombres antes de proceder a cargar en Eylau..."caballeros, esas cabezas bien arriba, eso son balas, no zurullos..."




Una unidad de caballería mueve como parte de una Unidad de Maniobra durante el Segmento de Maniobra. Mientras la unidad de caballería mueve puede detnerse en cualquier punto y declarar una Carga. En este momento, el marcador de carga se emplaza sobre la unidad de caballería y proyecta una Zona de Carga. La unidad de caballería ahora tendrá que esperar al Sub-segmento de Cargas de Caballería.

Todos los elementos de la Unidad de Maniobra deben completar sus movimientos antes de que las cargas de caballería sean ejecutadas. Una vez que todos los elementos de la Unidad de Maniobra hayan completado su movimiento se ejecutan las cargas hasta el punto justo antes de iniciar la Melée. Una vez se ha llegado a ese punto se procede con la siguiente carga.

Una vez todas las cargas esten completadas, las Melees, serán resueltan. Las cargas se ejecutan en cualquier orden que desee el jugador en fase. Cada jugador elige como alternará las Melees independientemente del orden en que inicio la carga. El jugador en fase escoge primero y se van alternando en su resolución. La caballería solo puede iniciar una Melée como resultado de una carga.

NOTA: las unidades de una Gran Carga realizan sus movimientos simultáneamente como si de una sola unidad se tratase.

Existen cuatro tipos de Carga:

1. Las cargas de caballería que ocurren cuando la Caballería está activa, tal y como se ha descrito arriba.
2. Las Grandes Cargas que es una forma especial de Carga de Caballería que puede solo ocurrir cuando una Unidad de Maniobra está activa y con la ayuda de un líder de caballería de especial habilidad. Es preciso consultar las reglas particulares para comprobar quien lo es.
3. Cargas de Reacción que ocurren durante las cargas del jugador contrario cuando la caballería activa entra en la zona de carga de reacción de la del oponente.
4. Cargas de Oportunidad que ocurren cuando el jugador contrario mueve.

El 4º de Húsares cargando en Friendland



P R O C E D I M I E N T O        D E        L A       C A R G A      D E      C A B A L L E R Í A

La secuencia indicada debe ser ejecutada siguiendola escrupulosamente:

1. Declaración de la Carga: Durante el Segmento de Maniobra el jugador en fase, puede, en cada momento, mover las unidades de caballería de una Unidad de Maniobra Activa y emplazar un marcador de carga sobre ellas para indicar queintentarán cargar. Una vez que el marcador de carga esta emplazado se proyecta una "Zona de Carga" (19.21.) y el movimiento del apilamiento es completado. La decisión de Preservar el nivel de Preparación (19.15.2) se hace en este momento. Una vez hecho esto el jugador procede a mover el resto de la Unidad de Maniobra.

2. Movimiento de Carga: Una vez ejecutados todos los movimientos deseados de la Unidad de Maniobra, se ejecuta cada carga hasta el punto justo antes de que ocurra la Melée. Los puntos de movimento gastados tras haber declarado la Carga se denominan Movimiento de Carga. Las unidades cargando tienen 5 Puntos de Movimiento con los cuales podrán conducir su Movimiento de Carga (19.2.1). Cuando se encuentren dentro de 2 hexágonos de un objetivo potencial la unidad de caballería a la carga debe declarar si ese apilamiento es o no el objeto de la carga (19.2.7). Tras haber seleccionado un objetivo la caballería mueve adyacente al mismo.

- El Movimiento de Carga puede provocar Fuegos de Oportunidad (15.6) y Cargas de Reacción (19.17) pero no Cargas de Oportunidad ni Movimientos de Reacción.

- La Caballería Lígera puede intentar Retirarse (19.8) en cualquier momento durante el movimiento de carga. La Caballería Pesada solo puede intentar retirarse cuando el blanco declarado a formado con éxito el cuadro o ha dejado vacante el hexágono objetivo debido a una Retirada antes de la Carga (19.4, 19.5) o por haberse puesto en fuga.

- Las unidades a la Carga pueden desplazar a tiradores amigos con el mismo procedimiento que en el "Paso de Carga" (12.10.5.2)

3. Reacción Enemiga a la Carga: El jugador que reacciona a la carga puede tomar cualquiera de las siguientes acciones que sean aplicables:

a. Formar el Cuadro (19.7): En cualquier momento durante el movimiento de la caballería, incluyendo el Movimiento de Carga o cualquier otro movimiento voluntario, la infantería que este en formación de Línea o COlumna y que no sea objetivo de un Asalto podrá intentar formar el Cuadro cuando la caballería en Fase mueva dentro de 4 hexágonos de su posición. La infantería en tiradores o en columna de marcha podran intentar reordenarse en cuadro (Rallying Square).

Opciones de la Caballería al Formarse el Cuadro: Si la caballería no ha declarado un objetivo ésta puede continuar moviendo y declararlo en un momento posterior.

Si el objetivo ha sido declarardo Y:

 I . El objetivo ha formado con éxito el cuadro, entonces la caballería puede: 

 * Intentar Retirarse (19.8) y si tiene éxito:
     - continuar la carga y escoger un nuevo objetivo, si potencialmente éxiste.
     - o terminar la carga procediendo con el Paso 5.
     - o continuar la carga pasando por encima de las unidades de combate en cuadro hacia un nuevo    objetivo (19.7.4).

* O si eligen no Retirarse o fallan en la tirada de Retirada, cargas y entrar en Melee con las unidades en Cuadro. Realizar antes todas las cargas y despues proceder con las Mélees en el Paso 4.

II. El objetivo se desordenó al intentar formar el cuadro, entonces realizar todas las restantes cargas y proceder luego con la Melee.

 III. El objetivo se puso en fuga tras el intento de formar el cuadro, entonces la caballería puede:

* Intentar Retirarse (19.8) y si tiene éxito:
   - continuar la carga y escoger un nuevo objetivo, si existe.
   - o terminar la Carga y proceder con el Paso 5.

* O si ha elegido no retirarse o falla la tirada de REtirada, y la caballería estaba adyacente al objetivo, perseguir a la unidad en fuga. Terminar la carga usando el procedimiento de Melee de Caballería a la Carga contra unidades PGD (19.14).

b.Carga de Reacción (19.17) En cualquier momento durante el Movimiento de Carga el jugador oponente puede intentar una Carga de Reacción siempre que la caballería que reaccione este en Buen Orden, no este exhausta y la caballería cargando este dentro de la zona de carga de Reacción. Cada apilamiento puede hacer un intento de carga de reacción una vez por Carga. A estos efectos, una Gran Carga es considerada una sola carga.

Secuencia de la Carga de Reacción: 

La Caballería que Reacciona realiza un chequeo moral. Aplicar todos los modificadores aplicables al chequeo moral y carga de reacción:

* Pasa el chequeo: La caballería que reacciona y la caballería cargando son encaradas, alternado los encaramientos si es necesario a medio camino entre los dos apilamientos. La Caballería reaccionando se convierte ahora en el Atacante para el resto de esta Carga. SE realizan el resto de cargas, y después se procederá con la Melée. Luego ir al Paso 4.

* Falla el chequeo: La caballería que intentaba reaccionar se mantiene en su posición pero no se desordena. La caballería cargando continua su movimiento de carga.

c. Tiradores de Caballería (12.10.9) En cualquier momento durante el Movimiento de Carga la caballería reaccionando que se encuentre en formación de tiradores en la Zona de Carga y con LOS a la caballería cargando puede inentar Formar y Aguantar (Form Up and Stand).

d. Retirarse antes de la Carga (19.4, 19.5): 

* Si el objetivo de la Carga es infantería o caballería en formación de guerrilla debe intentar Retirarse antes de la Carga cuando la Caballería se mueva adyacente. Si es incapaz de Retirarse antes de la carga se ponen en fuga. Si el objetivo se pone en fuga, marquese con PGD y realizar cualquier carga restanto, despues proceder a las Melees en el Paso 4.

* Si el objetivo de la Carga es caballería con un potencial de movimiento impreso que es mayor que el de la caballería cargando entonces pueden intentar Retirarse antes de la Carga o Aguantar (19.6).

* Si el objetivo se Retira antes de la Carga la caballería cargando puede intentar Retirarse. Si la caballería tiene exito en su Retirada pueden escoger un nuevo objetivo y continuar la carga o terminar la carga. Si falla en retirarse debe seguir a la unidad en retirada enemiga y cargar y entrar en Melee con cualquier unidad a la que se retiraron los tiradores o que los tiradores atravesaron en su retirada. Si la carga finaliza proceder con el Paso 5.

4. Resolución de la Mélee (19.9): Cuando todas las unidades han completado sus movimientos de carga, resolver todas las melee resultantes de dichas cargas. Cada Melee se resuelve por toca, alternando las melees que serán resueltas independientemente de quien iniciara la carga. El jugador en fase escoge primero.

* Si el objetivo esta PGD o es artillería atalajada, unidades en columna de marcha o unidades en guerrilla que fueron incapaces de Retirarse antes de la Carga se usará el Procedimiento de Melee de Caballería a la Carga contra PGD (19.1.4).

* Si el objetivo es infantería o artillería desatalajada usar el Procedimiento de Melee de Cargas de Caballería contra infantería y artillería (19.1.2)

* Si el objetivo es Caballería usar el Procedimiento de Melee de Caballería contra Caballería (19.1.3).

5. Reagrupamiento de Caballería: Cuando las cargas y todas las melees resultantes han finalizado ambas, caballerías defensoras y atacantes, sil as hubiera, que no hayan sido puestas en fuga, rebotado o reculado pueden reagruparse si lo desean. Cada apilamiento puede gastar hsata 5 puntos de movimiento para desplazarse. El reagrupamiento de caballería es voluntario. Provoca Reacciones de Oportunidad.

6. Completadas las Cargas: (19.13) La caballería queda marcada con marcador de cansada o exhausta según sea indicado (19.15). Marcar a la caballería con un marcador de cargar vuelto por su reverso para indicar que cargó durante este turno. Los marcadores de carga son eliminados durante el segmento de reorganización. 

 

martes, 20 de octubre de 2015

ARTILLERIA (III)

Russian Gunners




ARTILLERIA (III)

Munición de Artilleria
 Para que la Artillería puede disparar en cualquier momento debe contar con suministros de artillería. La artillería consume munición cuando realiza Fuego durante el segmento de Fuego, durante el Chit de Artillería o cada vez que realice Fuego Defensivo, incluyendo la segunda ronda de un asalto. La artillería no gasta munición cuando realiza Fuego de Oporunidad. De todos modos, la Artillería sin un suministro de munición NO puede realizar Fuego de Oportunidad. La artilleria esta suministrada o bien por la munición intrinseca (si se juega sin AAW) o bien por las carretas de munición de la artillreía, según prefiera el jugador.

Carretas de Munición de Artillería: Para que la artillería pueda disparar, debe ser capaz de trazar una línea de suministros a una carreta de munición de artillería de su nacionalidad y calibre. las baterias a pie trazan una línea de 3 hexágonos mientras las de a caballo lo hacen hasta 5 hexágonos de distancia. Cuando la artilleria hace un disparo que no sea un Fuego de Oportunidad la carreta de munición que facilita la misma reduce en uno el número de bolas de cañón qeu tiene disponible. Las rondas gastadas se indicaran del mismo modo que las perdidas con marcadores de incrementos bajo la carreta.

Todas las carretas de munición de la Guardía Imperial Francesa comienzan el juego con 16 rondas de munición, mientras que el resto comenzarán el juego con 12.

Cuando una carreta consume toda su munición es llevada al cajetín de artilleria donde intentara reenrar en juego cuando se vuelva a suministrar (18.14.3).

Trazado de la Línea de Suministros: Para que la artilleria dispare y consuma munición de su carreta entre la artillería y la carreta debe haber un camino libre de unidades enemigas y sus zonas de influencia. El camino no puede discurrir por hexagonos o lados de hexágonos que esten vedados al movimiento de la artillería. Si tal trazado no puede realizarse se consdierara a la artillería NO suministrada.

Formación: Las carretas de munición se consideran siempre atalajadas a menos que esten destruidas. Las carretas se consideran como artilleria atalajada a efectos de movimiento. Las carretas tienen todos sus encaramientos frontales pero carecen de zona de influencia.

Apilamiento: Solo los lideres pueden acabar sus movimientos apilados con carretas de munición. Éstas no pueden apilarse con ninguna unidad de combate. Solo las unidades en guerrilla pueden mover voluntariamnete a través de hexágonos que contengan carretas de munición (restos o en servicio). Las unidades pueden huir a través de las carretas (restos o en servicio). De todos modos, las carretas que no sean restos deben hacer un chequeo de moral por violar las relgas de apilamiento (11.1.4).

Mando: A pesar de que la mayoria de las carretas son especificas, cualquier unidad de artillería puede retirar proyectiles de cualquier carreta siempre que sea de su nacionalidad y calibre. A efectos de Mando las carretas comienzan destinadas a formaciones especificas y se consideran parte de dichas formaciones.

Fuego de Combate: Las carretas cuentan con el mismo fáctor de defensa frente al fuego que la artillería atalajada. Cada perdida debido al fuego reduce el número de munición en un punto. Si la reducción lleva al número de munición a 0 entonces la carreta pasa a ser un resto. 

Asalto y Carga: Las carretas de artillería se consideran con un incremento. Si este incremento es destruido debido al asalto o la carga, la carreta se considera a partir de ese momento un resto. Cuando se asaltan carretas son tratadas como artillería atalajada. No son elegibles para Retirarse antes del Asalto. Cuando son objeto de carga, las carretas huyen y pasan a ser restos. Si la carreta es reducida a restos por un asalto o carga, no hay avance tras el combate o carga como tampoco hay ni impetu ni persecución.

Restos: Los restos de las carretas se colocan por el lado especifico y asi se mantienen en el hexágono. A partir de ese momento no sirven para aprovisionar munición pero todavia pueden explotar a causa del fuego enemigo.

Quitando Restos de Carretas: Un resto puede ser eliminado del mapa por un batallón de infantería o por una compañía de zapadores. Para hacerlo la unidad debe estar en Buen Orden y comenzar el SEgmento de Maniobra adyacente al resto y mantenerse ahi en buen orden hasta el siguiente segmento de reorganización. Al hacerlo sin haber disparado ni participado en melee bien por asaltar o ser asaltado o como resultado de una carga la unidad retirara el resto durante el segmento de reorganización. Cada unidad elegible puede eliminar un resto por turno.

Resuministrando las carretas: Las carretas que estan vacias son trasladadas al cajetín de artillería. El resuministro ocurre durante el Segmento de Reorganización. Para que la carreta vuelva al juego el propietario debe tirar un unico dado. Con 5 - 6 la carreta vuelve al juego durante el siguiente chit de refuerzos como un refuerzo. Cuando vuelvo al juego la carreta es emplazada en cualquier hexágono de depósito del ejército al que corresponde. Cada carreta debe tirar separadamente si hay más de una en el cajetín de artillería. Una tirada sin éxito mantendra a la carreta en el cjaetín y no estará disponible pero podrá volver a tirar en los siguientes turnos.

Ataques de Obuses:

Las baterias especificamente designadas de obuses, tales como la bateria de Bull en Mont Saint Jean pueden hacer un ataque especial denominado Ataque de Obuses

Baterias de Obuses: Son raras, pero algunas nacionalidades contaban con baterias exclusivamente dedicadas a los obuses. Estas baterias difeiren de las normales en que tienen solo valores de fuego a corto y largo alcance. Unataque a corto alcance con una bateria de obuses es el mismo que con cualquier tipo de artillería y se aplican las mismas restricciones. Los ataques de Fuego Defensivo por definición lo son  a corta distancia. Cuando disparan a larga distancia las baterias de obuses hacen ataques de obuses especificos. Pueden hacer un ataque de ocubes por cada chit de artillería y segmento de fuego del turno, y en el mismo segmento no podran hacer un ataque normal y otro de obuses. No hace falta LOS para realizar un ataque de obuses.

Secciones de Obuses: (opcional) ERa muy común durante el periodo que una bateria tuviera asignada una sección de obuses, a pesar de que dicha práctica no era universal. Durante cada turno en punto de cada hora se puede realizar un ataque de obuses por cada tres baterias desatalajadas presentes en un bando determinado. 

Los ataques de obuses podran ser realizados tanto cuando se extrae el chit de artillerái como durante el segmento de fuego. Una bateria cuya sección de obuses haga un ataque de obuses tambien puede realizar el fuego normal ese turno.

EXCEPCIÓN: Si la bateria tenia una unidad enemiga dentro de distancia a corto alcance no podra hacer ataque de obuses ese turno.

Restricciones a la Sección de Obuses:

* El blanco debe estar dentro de la distancia de las tres baterias.
NOTA: El hexágono blanco final puede estar fuera de la distancia debido al error del disparo (ver más adelante).
* Una LOS no es precisa para realizar el ataque de obuses.
* El hexágono blanco no puede estar dentro del Alcance Medio de ninguna de las baterias disparando.
* Las baterias combinan sus valores de fuego a larga distancia para el ataque independientemente de la distancia que las separe del objetivo.

Procedimiento: El jugador que dispara desinga el hexágono blanco con un marcador de dispersión de obuses de tal modo que el 1 este orientada a un lado de hexágono. Tira un dado para la dirección y tira un segundo dado para consultar en la tabla de dispersión de obuses aplicando los modificadores. Localiza la dirección y el ataque será realizado en dicho hexágono independientemente de que este ocupado por fuerzas amigas o enemigas o vacio. En el último caso si el hexágono es de pueblo o villa chequear por si se incia un fuego como se indica más abajo.

Munición: Los ataques de baterias de obuses consumen munición. Los realizados por las secciones de obuses no consumen munición pero de todos modos deben tener suministros de munición al objeto de poder realizar un ataque de obuses.

Incendios: Los ataques de obuses contra ciudades o pueblos pueden iniciar un incendio en el hexágono objetivo si el ataque es un original 65 o 66. El fuego comienza incluso si en el hexágono no hay unidad alguna. Marcar el hexágono con un Marcador de fuego. Las unidades en el hexágono donde comienza el incendio automáticamente se desordenan o huyen si ya estaban en desorden. Si resulta que hay un segundo fuego no hay efecto adicional. Durante el segmento de reorganización las unidades en un hexágono que este incendiado deberán realizar un chequeo de moral. Tras cualquier chequeo de moral tira un dado por cada hexágono incendiado. Un 5-6 provoca que el incendio se apague y se procederá a retirar el marcador del mismo.