Murat lidera la carga de Caballería en Heilsberg (24/5/1807)
Caballería y Melee:
Tan pronto como todas las cargas de caballería han sido realizadas, se resuelven los combates. Cada melee se resuelve al completo y se pasa a la siguiente. Los jugadores alternan en elegir que melee se resolverá independientemente de quien es el propietario de la unidad que carga. El jugador en fase será el que eliga primero.
Procedimiento: Para resolver una Melee individual suma los valores de Melee (los valores de Melee impresos más sus modificadores) de todas las unidades en el apilamiento cargando que serán divididos por la suma de los valores de melee de todas las unidades del apilamiento. Así se obtendrá una proporción. Redondea abajo las fracciones conforme a la columna más cercana en la Tabla de ASalto y Melee. Salta las columnas a la izquierda igual al salto defensivo que se haya podido recibir. El jugador cargando tira los dados y localiza el resultado en la columna adecuada. Las proporciones menores de 1:3 se consideran 1:3. Las mayores de 5:1 se consideran 5:1.
Los modificadores se pueden aplicar a los valores de Melee de las unidades de combate involucradas (ver la tabla de modificadores de la Melee con Caballería) y tambien se pueden aplicar al dado si hay un lider presente con la fuerza atacante o defensora o bien si la caballería sufrio bajas del Fuego Defensivo.
Rebote de la Caballería:La caballería que este involucrada en un Melee bien sea como atacante o como defensor cuando obtenga un resultado en blanco rebotará (esto es, se retirara) 1/3 de su valor impreso. Si tanto atacante como defensor son caballería entonces ambos rebotan con un resultado en blanco. En este caso el rebote se considera simultáneo pero el atacante realizará su rebote primero. Esta retirada se considera un movimiento involuntario y no provoca reacciones de oportunidad. Cada caballería que esté rebotando perdera un incremento por cada hexágono que se retire de una zona de influencia enemiga durante dicha retirada (10.5). La ruta de retirada para la caballería que rebota sigue las prioridades de retirada (13.2.4). Tras retirarse un tercio de su valor impreso la caballería realizará un chequeo moral. Si pasa su chequeo moral se desordenará o se pondrá en fuga (PGD) si ya estaba desordenada. Si falla su chequeo mora se pondra en fuga (PGD) y ejecutará su movimiento de fuga la distancia completa menos lo que haya gastado en puntos de movimiento por el rebote.
AVANCE DE LA CABALLERÍA DESPUÉS DE LA CARGA:
AVANCE DE LA CABALLERÍA DESPUÉS DE LA CARGA:
Si el objetivo de la carga deja vacante su hexágono la caballería DEBE avanzar al hexágono vacio. El avance tras la carga se realiza antes de cualquier potencial Persecución. Las unidades de caballería en una línea multihexágono deben consolidarse para ocupar el hexágono del objetivo si ello es preciso. Dicha consolidación podría provocar Reacciones de Oportunidad.
Toda caballería que avance tras la Melee se desordena a menos que ya lo este. Si la unidad ya esta desordenada no habrá ningun efecto (no quedara PGD). Marquensé las unidades como desordenadas antes de avanzar. La caballería que carga y quizás persiga pero no llego a entrar en Melee con el objetivo no se desordenará cuando avance. Si el hexáogno esta sobreapilado, suficientes unidades para evitarlo deberán desplazarse al hexágono del que proceden para satisfacer los requisitos de apilamiento.
Este avance puede provocar Reacciones de Oportunidad.
PERSECUCIÓN
Toda caballería que avance tras la Melee se desordena a menos que ya lo este. Si la unidad ya esta desordenada no habrá ningun efecto (no quedara PGD). Marquensé las unidades como desordenadas antes de avanzar. La caballería que carga y quizás persiga pero no llego a entrar en Melee con el objetivo no se desordenará cuando avance. Si el hexáogno esta sobreapilado, suficientes unidades para evitarlo deberán desplazarse al hexágono del que proceden para satisfacer los requisitos de apilamiento.
Este avance puede provocar Reacciones de Oportunidad.
La caballería polaca en Somosierra cargando contra las baterias españolas. |
PERSECUCIÓN
Cuando el objeto de la carga es infanteria o artilleria la caballería perseguira tras una carga o Gran Carga con éxito.
NOTA: Esto no es lo mismo que cuando se persigue tras una Retirada tras la Carga, como 19.4 y 19.5.
Tras que las retiradas hayan sido realizadas, la caballería que elige no retirarse (RECALL, 19.8) o no pasa el chequeo para retirarse (RECALL) persigue y seguirá la ruta de retirada hasta tres hexágonos.
NOTA: La caballería no persigue a la caballería despues de una Mélee. Ver el Procedimiento de Carga de Melee entre Caballería y Caballería.
Procedimiento: El número de hexáognos que una caballería puede perseguir es el número de hexágonos que el defensor reculo por el resultado DD# en la Tabla de ASalto y Melee o si se retiraron tras quedar PGD, hasta un máximo de 3 hexágonos. Si los objetivos son eliminados no hay persecución. La caballería que persigue toma la ruta de las unidades en retirada. Por cada hexágono de Persecución la caballería inflingirá un incremento de bajas al apilamiento que se retira. La caballería ligera inflinge una perdida extra a los apilamientos en retirada hasta un máximo de 4 incrmeentos perdidos por la persecución. La persecución temrina tan pronto con las unidades perseguidas son eliminadas. Las perdidas de la persecución son adicionales a cada incremento perdido por salir de zonas de influencia durante su retirada.
EJEMPLO: Un objetivo de una carga con 2 incrmenetos se pone en fuga como resultado de una Melee. El objetivo realiza su fuga perdiendo unincrmento al dejar la zona de influencia de la caballería que cargó. La caballería avanza tras la carga y comienza la huida. La persecución tras un hexágono adicional inflinge una perdida más al objetivo, eliminandolo. Ya que el objetivo fue eliminado la persecución ahora se ha completado y la caballería puede reagruparse.
Restricciones:
* La caballería no puede perseguir dentro de terreno al que tiene prohibido entrar. Ni puede tampoco perseguir en terreno que obligue a Orden General.
* La persecución termina inmediatamente cuando la caballería entre en la zona de influencia de una Caballería enemiga. Si la caballería comienza su persecución en una zona de influencia de caballería enemiga, no habrá persecución.
* Si las unidades en retirada lo hacen a través de un apilamiento amigo la caballería terminará su persecución cuando mueva adyacente al apilamiento a través del cual se movió el apilamiento perseguido.
Llamada a la Retirada: La caballería que desee terminar su persecución puede intentar una Llamada a la Retirada (RECALL). Tirar un dado y consultar la Tabla de Llamada a la Retirada (RECALL) de la Caballería. Un tirada que sea éxitosa provocara el final de la Persecución. El fallo forzará a la caballería a seguir la persecución hasta el límite. Esta tirada solo puede ser intentada antes de comenzar la persecución en el procedimiento de Melees.
Multiples apilamientos objetivo: Si la caballería perseguidora desea perseguir a multiples apilamientos debe ser capaz de avazar a hexagonos de todos los apilmaientos sigendo perseguidos sin extenderse a más hexágonos. PUede escoger perseguir a menos apilamientos. Si es incapaz de perseguir acaba la persecución de inmediato.
Reacciones de Oportunidad: El movimiento de persecución puede provocar reacciones de Oportunidad. Una carga de Oportunidad terminará la persecución en el momento en que las unidades haciendo la carga de oportunidad pasen su chequeo moral.
REAGRUPAMIENTO DE LA CABALLERÍA
Cuando una Carga, incluyendo cargas de reacción y oportunidad finalice, tanto las caballerías atacantes como defensoras que no esten en fuga, hayan reculado o rebotado pueden intentar reagruparse. Cada apilmaiento gastará hasta 5 puntos para mover desde su actual localización. El reagupamiento es voluntario y provoca reacciones de oportunidad.
CARGA FINALIZADA
Reducción del Nivel de Preparación: Las unidades de caballería quedaran marcadas con marcadores de Cansada o exhausta (19.15).
Marcadores de Carga: Despues de completar las Melees y todas las persecución hayan sido resueltas las unidades cargando quedarán marcadas con marcadores de carga por su reverso para indicar que participaron en una carga este turno. Los marcadores de carga serán eliminados durante el SEgmento de Reorganización.
NOTA: Esto no es lo mismo que cuando se persigue tras una Retirada tras la Carga, como 19.4 y 19.5.
Tras que las retiradas hayan sido realizadas, la caballería que elige no retirarse (RECALL, 19.8) o no pasa el chequeo para retirarse (RECALL) persigue y seguirá la ruta de retirada hasta tres hexágonos.
NOTA: La caballería no persigue a la caballería despues de una Mélee. Ver el Procedimiento de Carga de Melee entre Caballería y Caballería.
Procedimiento: El número de hexáognos que una caballería puede perseguir es el número de hexágonos que el defensor reculo por el resultado DD# en la Tabla de ASalto y Melee o si se retiraron tras quedar PGD, hasta un máximo de 3 hexágonos. Si los objetivos son eliminados no hay persecución. La caballería que persigue toma la ruta de las unidades en retirada. Por cada hexágono de Persecución la caballería inflingirá un incremento de bajas al apilamiento que se retira. La caballería ligera inflinge una perdida extra a los apilamientos en retirada hasta un máximo de 4 incrmeentos perdidos por la persecución. La persecución temrina tan pronto con las unidades perseguidas son eliminadas. Las perdidas de la persecución son adicionales a cada incremento perdido por salir de zonas de influencia durante su retirada.
EJEMPLO: Un objetivo de una carga con 2 incrmenetos se pone en fuga como resultado de una Melee. El objetivo realiza su fuga perdiendo unincrmento al dejar la zona de influencia de la caballería que cargó. La caballería avanza tras la carga y comienza la huida. La persecución tras un hexágono adicional inflinge una perdida más al objetivo, eliminandolo. Ya que el objetivo fue eliminado la persecución ahora se ha completado y la caballería puede reagruparse.
Restricciones:
* La caballería no puede perseguir dentro de terreno al que tiene prohibido entrar. Ni puede tampoco perseguir en terreno que obligue a Orden General.
* La persecución termina inmediatamente cuando la caballería entre en la zona de influencia de una Caballería enemiga. Si la caballería comienza su persecución en una zona de influencia de caballería enemiga, no habrá persecución.
* Si las unidades en retirada lo hacen a través de un apilamiento amigo la caballería terminará su persecución cuando mueva adyacente al apilamiento a través del cual se movió el apilamiento perseguido.
Llamada a la Retirada: La caballería que desee terminar su persecución puede intentar una Llamada a la Retirada (RECALL). Tirar un dado y consultar la Tabla de Llamada a la Retirada (RECALL) de la Caballería. Un tirada que sea éxitosa provocara el final de la Persecución. El fallo forzará a la caballería a seguir la persecución hasta el límite. Esta tirada solo puede ser intentada antes de comenzar la persecución en el procedimiento de Melees.
Multiples apilamientos objetivo: Si la caballería perseguidora desea perseguir a multiples apilamientos debe ser capaz de avazar a hexagonos de todos los apilmaientos sigendo perseguidos sin extenderse a más hexágonos. PUede escoger perseguir a menos apilamientos. Si es incapaz de perseguir acaba la persecución de inmediato.
Reacciones de Oportunidad: El movimiento de persecución puede provocar reacciones de Oportunidad. Una carga de Oportunidad terminará la persecución en el momento en que las unidades haciendo la carga de oportunidad pasen su chequeo moral.
REAGRUPAMIENTO DE LA CABALLERÍA
Cuando una Carga, incluyendo cargas de reacción y oportunidad finalice, tanto las caballerías atacantes como defensoras que no esten en fuga, hayan reculado o rebotado pueden intentar reagruparse. Cada apilmaiento gastará hasta 5 puntos para mover desde su actual localización. El reagupamiento es voluntario y provoca reacciones de oportunidad.
CARGA FINALIZADA
Reducción del Nivel de Preparación: Las unidades de caballería quedaran marcadas con marcadores de Cansada o exhausta (19.15).
Marcadores de Carga: Despues de completar las Melees y todas las persecución hayan sido resueltas las unidades cargando quedarán marcadas con marcadores de carga por su reverso para indicar que participaron en una carga este turno. Los marcadores de carga serán eliminados durante el SEgmento de Reorganización.