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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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miércoles, 4 de noviembre de 2015

Caballería (VIII)

 

 Cargas de Reacción

Todas las unidades de caballería en Línea o Columna de Compañías que no esten exhaustas tienen una Zona de Reacción y por tanto la habilidad de Cargar de Reacción. Las unidades de alta moral tenderán a reaccionar mientras aquellas que no cuenten con una moral elevada no.

* Las cargas de reacción solo ocurren durante el subsegmento de cargas del Segmento de Maniobra cuando la caballería esta realizando Movimiento de Carga.
* Las Cargas de Reacción pueden ser declaradas en cualquier momento en que la caballería cargando este en la Zona de Reacción de la caballería reactiva.
* Un apilamiento de caballería puede intentar unicamente una carga de reacción por apilamiento de caballería cargando y solo una vez por cada Gran Carga.
* Solo un apilamiento de caballería puede Cargar de Reacción con éxito a un apilamiento de carga de caballería enemigo.

La Zona de Reacción: La zona de reacción se extiende hacia la orientación frontal de cada unidad de caballería que este en Línea ó en Columna de Compañías, no esté exhausta y no haya participado en ninguna carga ni de atacante ni de defensor. La zona de Reacción se extiende 5 hexágonos para la caballería lígera y 3 para la caballería pesada. La caballería cansada tienen una zona de reacción de 3 hexágonos para la lligera y 2 para la pesada respectivamente. Mientras ejecutan una carga de reacción, las unidades de caballería no pueden cargar más allá de las fronteras de su zona de reacción.

Zona de Reacción Extendida: Las unidades de caballería en Columna de Compañías o en Línea con no más de 4 incrementos por hexágono tienen una zona de reacción extendida desde su frente y y para las que forman en línea desde sus flancos. Las unidades de caballería en línea, con no más de 4 incrementos por hexágono tienen una zona de reacción que se extiende tambien por sus flancos, mientras que en el caso de la columna de compañías cuando no hay más de 4 incrementos por hexágonos, se extiende por los flancos de toda la columna.

Procedimiento: Para determinar si la Carga de Reacción puede ser iniciada, la caballería reaccionando hará un chequeo de Moral. Si lo pasa el oponente será informado de que su unidad de caballería va a ser cargada de reacción. La caballería cargando del oponente debe mover para aceptar la Melee con la unidad de caballería reaccionando (debe aceptar la carga). Cada unidad de caballería movera hasta que se encuentren ambas unidades una frente a la otra. La caballería cargando deberá cambiar el encaramiento si es necesario. La caballería reaccionando solo puede cambiar el encaramiento según 19.17.5. Moveran tan directamente como sea posible y sus movimientos deberan ser equidistantes mientras asi sea posible. La caballería cargando moverá un hexágono más que la reaccionando si el número que las separa es impar. Una unidad reaccionando tiene 5 puntos de movimiento con los cuales puede cargar de reacción. Incluso a pesar de que la zona de carga de reacción pueda ser de 5 hexágonos de profundidad una unidad reaccionando puede no ser capaz de alcanzar a la unidad cargando debido a los costes del terreno. En este caso la carga de reacción no puede ser intentada. Tanto la caballería cargando como la caballería reaccionando deben seguir una ruta en sus respectivas zonas de carga que se encuentre libre de hexágonos que prohiban el movimiento de carga (19.2.4 y 19.2.5). La caballería cargando y la caballería reaccionando no pueden violar las restricciones de apilamiento mientras ejecutan sus respectivos movimientos de carga. Si tal ruta no existe la carga de reacción no puede ser intentada. Las unidades de caballería ahora esperaran al subsegmento de Melee. Si una caballería falla el chequeo moral para inicial una carga de reacción, no se desordena, simplemente se quedará donde está. Las unidades de caballería reaccionando se convierten en el atacante cuando la Melee es resuelta. Usa el Marcador del color adecuado para indicar el bando atacante. las unidades de caballería que cargan de reaccion piereden un nivel de preparación si participan en una Melee.

Restricciones: 
* Una unidad de caballería no necesita estar bajo mando al objeto de cargar de reacción.
* Una unidad de caballería no necesita una LOS para intentar una carga de reacción.
* Una unidad de caballería no puede cargar de reacción si ya ha sido contactada por la caballería cargando.
* Los blandos de una carga de reacción no pueden Retirarse antes de la Carga.

Girar para encararse a una Carga de Reacción: Las unidades de caballería en una Línea multihexágono que esten siendo cargadas de reacción DEBEN intentar girar (9.2.1) para encontrarse con la Carga de Reacción. Si son incapaces de girar para encarar a la caballería reaccionando por cualquier motivo (por ejemplo si hay unidades o terreno que lo impida) ellos giraran lo que sea posible y la caballería reaccionando completará su movimiento. Si es incapaz de girar solo la porción de la caballería cargando que entre en contacto con la caballería reaccionando podrá participar en la melee subsiguiente.

Cargas de Reacción y Cambios de Formación: Las unidades de caballería pueden girar 90º desde una línea multihexágono a una columna de compañías o viceversa (12.3.7)tras declarar una Carga de reacción y pasar un chequeo moral pre-carga. La caballería cargando de reacción por el flanco implicará un giro de 90º. Si la caballería paso su chequeo moral este giro bien a la izquierda o la derecha será automático y no costará puntos de movimeinto. La caballería cargando de reacción resolverá su carga con su nueva formación.

CARGA DE OPORTUNIDAD

La Caballería que reacciona puede unicamente realizar Cargas de Oporutnidad contra unidades enemigas activas cuando mueven (no realizando movimiento de carga, lo cual sería una Carga de Reacción). Cuando una unidad enemiga mueva a, o itnete mover desde o gaste puntos de movimiento en la Zona de Carga de Oportunidad de una unidad de caballería enemiga, esta podrá intentar una Carga de Oportunidad. Cada apilamiento de caballería cuya zona de carga de oportunidad haya sido violada puede intentar una carga de oportunidad por cada evento que la provoque. Si una unidad moviendo está violando múltiples zonas de carga de oportunidad cada apilamiento de caballería puede intentar una Carga de Oportunidad. De todos modos, ya que las cargas de oportunidad son realizadas inmediatamente solo una caballería reaccionando puede pasar sus chequeo moral y realizar una carga de oportunidad.

EJEMPLO: Si una unidad mueve dentro de la zona de carga de oportunidad y despues cambia de formación en la Zona de Carga de Oportunidad, las unidades reaccionando podrian intentar una carga primero contra el movimiento y si fallan de pasar su chequeo moral, entonces intentar una segunda vez una carga de oportunida contra la unidad por cambiar de formación.

Zona de Carga de Oportunidad: La caballería reaccionando de oportunidad tienen una zona de carga del mismo modo que la carga de reacción, pero en este caso de solo 2 hexágonos de profundidad.

Procedimiento: Si la caballería está en buen orden y no esta exhausta, el propietario puede declarar una carga de oportunidad.

1.- La unidad activa cesa el movimiento. Si la unidad activa estaba en proceso de cambiar de formación no lo hará aún.

2.- El jugador reaccionando hará un chequeo de moral para la unidad de caballeria intentando una Carga de Oportunidad. Si la caballería pasa inmediatamente moverá un hexágono, si es necesario para moverse adyacente a la unidad de caballería activa que ahora se convierte en el objetivo y la carga se resuelve inmediatamente. Si lacaballería falla el chequeo moral simplemente se queda en su sitio y NO se desordena. El apilamiento en movimiento puede finalizar su movimiento.

3.- Resolución de la Carga: 

*Si el objetivo es infantería o artilleria usese el procedimiento de Melee de caballería contra infantería y artillería. (19.1.2)
*Si el objetivo es caballería utilicese el procedimiento de Melee de caballería contra caballería (19.1.3)
*Si el objetivo es artillería enganchada utilicese el procedimiento de Melee de caballería contra PGD (19.1.4)

4.- Reagrupamiento de la Caballería (19.12)
5.- Carga Completada (19.13). Las unidades de caballería que cargaron de oportunidad pierden un grado de preparación si participaron en la melee.
6.- El blanco de la carga de oportunidad no puede voluntariamente gastar más putnos de movimiento durante el resto del segmento de maniobra.

Las unidades activas que comienzan sus movimientos adyacentes a caballería reaccionando pueden tambien ser cargados de oportunidad mientras se encuentren en la zona de carga de oportunidad y la caballeria reactiva esté en buen orden y no exhausta. Esta carga de oportunidad no puede ser declarada hasta que el jugador activo realmente comience a mover la unidad (en el momento en que toque la ficha comienza el movimiento de la misma). En este caso todo es resuelto según 19.18.3 (el procedimiento explicado justo arriba), salvo que la caballería no precisa de moverse adyacente a la unidad activa.

Restricciones: 

*Las unidades de Caballería que cargan de oportunidad no pueden ser cargadas de oportunidad por el enemigo durante su carga. PUeden ser cargadas de oportunidad durante su avance tras la carga o durante su persecución.

*Un apilamiento de caballería puede intentar unicamente una carga de oportunidad por evento que la provoque. Y solo un apilamiento de caballería puede con éxito tratar de cargar de oportunidad a un apilamiento objetivo por evento que la provoque.

*Las unidades que no son objeto de la carga de oportunidad no pueden intentar formar cuadro o reagruparse en cuadro como reacción a la carga de oportunidad. Ni pueden los tiradores de caballería formarse si son el objetivo de una carga de oportunidad.

*Una unidad de caballeria no necesita estar bajo mando para cargar de oportunidad.

*Una unidad de caballería no necesita tener LOS al objetivo para intentar una carga de oportunidad.

* Una unidad realizando una Retirada antes del Asalto o la Carga que sea Cargada de Oportunidad puede intentar Retirarse antes de la Carga. Las unidades que no hayan realizado una Retirada antes del Asalto o la Carga no pueden Retirarse antes de la Carga cuando son Cargados.

Casos Raros:

* Si una unidad entra en un hexágono con unidades en Tiradores o viceversa y una Carga de Oportunidad es declarada entonces las unidades en Tiradores se desplazaran al hexágono desde el cual las unidades moviendo la originaron. Si las unidades no pueden desplazarse por cualquier razón, todas se convierten en PGD y huyen. Si alguna unidad queda en el hexágono objetivo, se procede con la Carga de Oportunidad.

* Si una unidad entra en un hexágono con unidades que no estan en Tiradores, ni en Cuadro y una carga de oportunidad se declara, entonces todas las unidades en el hexágono asumen la formación de las unidades que estaban ya en el hexágono y se convierte en el objeto de la carga de oportunidad.

* Cuando una unidad entra en un hexágono con un cuadro y una carga de oportunidad se declara ver 12.9.4.1

Cargas de Oportunidad y Cambios de Formación: Las unidades de caballería pueden girar un cuarto de vuelta desde una linea multihexágono adecuadamente formada a una Columna de Compañías o viceversa (12.3.7). para declarar una Carga de Oportunidad y siempre que pase un chequeo moral pre-carga. Las cargas de oportunidad desde el frente son manejadas como otra carga de oportunidad. La carga de oportunidad desde el flanco implica un giro de 90º. Si la caballería pasa el chequeo entonces gira bien a la izquierda o la derecha pero sin coste alguno de movimiento. 

MOVIMIENTO DE REACCIÓN
 
La caballeria que no se encuentre en la zona de influencia de caballeria enemiga, no esté exhausta y no este PGD puede moverse a su completo potencial de movimiento cuando una unidad enemiga de infantería o artillería intenta gastar Puntos de movimiento dentro de su zona de carga de oportunidad o intente moverse adyacente a la unidad de caballería.

Procedimiento: El jugador moviendo anuncia su intención de mover adyacente a la unidad de caballeria o de gastar Puntos de Movimiento dentro de la zona de carga de oportunidad de la caballería. El jugardor moviendo deja de mover y el jugador no en fase realizara su movimiento de reacción. Una vez que el movimiento de reacción esta finalizado el jugador en fase puede continuar desplazandose (posiblemente provocando otros movimientos de reacción por la misma unidad).

NOTA: La caballeria  puede moverse a traves de zonas de influencia enemigas y a por tanto atravesarlas pero incurriendo en Reacciones de Oportunidad.

Restricciones: 

* Una unidad de caballería debe elegir Cargar de Oportunidad o Movimiento de Reacción y no puede combinar los dos en un único evento que los provoque. Esto es, una unidad de caballeria no puede comenzar a mover y despues realizar una carga de oportunidad.
* Unidades de combate que muevan de reacción No pueden violar las restricciones de apilamiento.
* Podrán mover todo su potencial de movimiento completo, pero deberan pararse en el primer hexágono que fuerce a Orden General en el curso de su movimiento.

Agotamiento: La caballería que mueve de reacción puede mover su potencial completo pero si mueven más allá de la mitad de dicho potencial terminarán su potencial exhaustos.



 

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