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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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martes, 3 de noviembre de 2015

Caballeria (VII)

Ney leads the guard cavalry at waterloo

Modificadores a la Caballería en Melee

Todos los modificdores a la Melee para la caballería se encuentran en la Tabla de Modificadores de Melee para la caballería. Todos son acumulativos salvo que se especifique lo contrario.

Caballería Pesada y Lígera: La caballería pesada es caballería con un valor impreso de 12 o menos. La lígera lo es cuando tiene un potencial de movimiento de 13 o más.

NOTA: Algunos juegos pueden contar con caballería pobremente entrenada con un potencial de movimiento de 12 o menos y no ser aun asi consideradas caballería Pesada. Es preciso consultar las reglas exclusivas.

Cuando la caballería pesada se encuentra envuelta en Melee con la ligera bien sea como defensor o como atacante el Valor de Melee de la caballería pesada se dobla. Si la caballería pesada entra en Melee con una combinación de caballería pesada y ligera entonces NO será doblada.

Formaciones multihexágonos: La caballería en Línea en multihexágonos que cargue, cargue de reacción de oportunidad o participa en una gran carga y entra en Melee con un objetivo de caballería que esté desplegada en menos hexágonos incrementará su valor de carga por 3/2.

 Lanceros: Los lanceros cuentan con un bono de lanceros (+#) impreso en sus fichas. El bono de lanceros se añade al valor de melee de la unidad atacante. Solo la unidad superior del apilamiento añade el bono de lanzas a su valor de Melee. El bono de lanceros no se ve modificado por ningun otro modificador de Melee. Se determina solo para la formación y las perdidas. Por cada tres perdidas por la unidad el bono de lanceros se reduce en uno, pero nunca por debajo de uno (17.2.2).

Límea: Si atacanen linea el bono de lanceros se dublica por cada hexágono en el que se encuentran desplegados siempre que cada hexágono participe en la Melee. Los lanceros reciben su duplicación del bono de lanceros si atacan. Si defienden (objeto de un asalto o carga) recibiran su bono de lanceros recibiran su bono de lanceros dividido igualmente por cada hexágono de su depsliegue, pero nunca reducido por debajo de uno. 

EJEMPLO: Una unidad de lanceros con un bono de +4 añadiria +8 a su Valor de Melee si estuviera en línea en un único hexágono. +16 si se encontrase en dos hexágono o +24 si en tres (4x2x3) hexágonos.

EJEMPLO: Una unidad de lanceros con un bono de +3 y un valor de Melee de 18 desplegada en Línea en dos hexágonos carga a un cuadro enemigo. La caballería contacta con los dos hexágonos de su formación con el cuadro enemigo . La caballería entrará en Melee con un valor de 18 ya que (3x2x2 =12)por el bono de lanceros más (18x1/3=6) = 18

Columna de Compañías: Si los atacanteso defensores se encuentran en columna de compañías el valor del bono de lanceros se divide entre el número de hexágonos de la columna pero nunca se ve reducido por debajo de 1.

Longitud de la Carga: La caballería pesada que cargue a unidades de infantería o artilleria tienen sus valores de melee doblados si los últimos tres hexáognos a los que entran durante su carga son en línea recta y estos tres hexágonos no costaron más de 1 punto de  movimiento cada uno para entrar incluyendo los costos de terreno por lados de hexágono. Este modificador no es acumulativo con otros modificadores (ver la Tabla de Modificadores de Melee de la Caballería). 

NOTA: Debido a la desigual naturaleza de la trama hexágonal que normalmente  no permite trazar una línea recta natural sobre una línea de hexágonos, hay que considerar que el Diseñador considera una linea recta la distancia más corta entre el blanco y la unidad de caballería cargando. 

Cargas cortas: Las unidades de caballería cargando contra infantería o artillería y son incapaces de cargar los últimos tres hexágonos en línea recta antes de impactar a su objetivo verán su valor de Melee dividido por 2. 

Columna de Compañias: Una unidad de caballería extremadamente larga en columna de compañías puede no ser capaz de golpear a una unidad enemiga de infanteria con su capacidad de choque completo con la cabeza de su columna. De todos modos, sus escuadrones de retaguardia podrian contar con la suficiente distancia de recorrido para si usar su completo valor de carga por cargar a tres hexágonos en línea recta.

EJEMPLO: Una unidad de caballería de 3 hexágonos en columna de compañías comienza la carga a 2 hexágonos de su blanco. La primera oleada de la carga est una carga corta, mientras que la segunda y tercera oleada respectivamente no se realizaran como una carga corta.

Carga de Oportunidad: LAs cargas de oportunidad siempre son cargas cortas por definición ya que comienzan dentro de 1 ó 2 hexágonos del objetivo.

Carga de Caballería sobre el Flanco: La caballería que carge a una unidad enemiga en el flanco tiene su valor de melee duplicado para la porción de la unidad que contacto con el flanco enemigo.

Carga de Caballería sobre la Retaguardia: La caballería que cargue a una unidad enemiga por la retaguardia tiene su valor de melee multiplicado por 3/2 para aquella porción de la unidad que contacto con la retaguardia enemiga.

Caballería que aguanta antes del Asalto o la Carga: La caballería que no cargue de reacción a la caballería cargando o que no cargue de oportunidad a infantería asaltando y meramente aguante reducirá su valor de melee a la mitad.

CABALLERÍA LISTA, CANSADA Y EXHAUSTA.

Las unidades de caballería o bien estan listas, cansadas oexhaustas.

Perdida del Grado de Preparación: La caballería pierde un grado de preparación del siguiente modo:

1.- Al final de un segmento en el cual se haya visto involucrada en una Melee.
2.- Si hace una carga o Gran Carga en dicho segmento (no si fue el objetivo de una carga o si cargo de oportunidad o reacción).

Una unidad de caballería pierde dos grados de preparación cuando realiza las dos acciones descritas arriba.

 La Caballería no puede voluntarimanete realizar ninguna acción que la llevase a un punto más allá de Exhausta.

Los marcadores de información de cansada y exhausta son emplazados sobre las unidades de caballería al final del segmento en el cual realizaron las acciones que provocaron su reducción en el grado de preparación. En otras palabras una unidad de caballería activa, podria mover, cargar, entrar en melee con una unidad, perseguir a dicha unidad, y reagruparse, al final de todo lo cual recibiriá un único marcador de Cansada.

La caballería que realice un movimiento de reacción o retirada antes del asalto o la carga y use más de la mitad de potencial de movimiento en hacerlo terminará su movimiento Exhausta.

Preservando el Grado de Preparación / Ataque por Escuadrones: Las unidades de caballería involucradas en Melee pueden elegir usar solo sus primeros escuadrones al objeto de no perder un grado de preparación para su regimiento al completo. La intención de preservar el grado de preparación debe ser declarado cuando se declara la carga. Cuando una unidad de caballería en Línea elige usar solo el primer escuadron su Melee se reduce a un tercio. Una unidad en columna de compañías puede preservar su grado de preparación si solo la mitad o menos de la caballería ejecuta la Melee.

EJEMPLO: Una unidad de caballería en columnas de compañias ocupando 2 o 3 hexágonos preservaria su grado de preparación si solo el primer hexágono ejecuta una melee. Una unidad con 4 o 5 hexágonos en columnas de compañías podria entrar en Melee con 2 hexágonos de su formación y aun asi preservar su grado de preparación.

Recuperando el Grado de Preparación: La caballería que "descanse" recuperará su nivel de preparación durante el segmento de reorganización.

NOTA: Una unidad de caballería puede recuperar su grado de preparación incluso si se encuentra en Desorden o en PGD siempre que la unidad no mueva la mitad de su potencial de movimiento ese turno (un grado) o no mueva nada (dos grados) y reuna los criterios listados abajo. El grado de preparación es una condición de los caballos mientras que el desorden y el PGD lo es de los hombres.

Un grado de preparación se recupera si:

a. La unidad de caballería no movió más de la mitad de su capacidad de movimiento incluyendo movimiento de fuga.

b. No cargoy...
c. No se retiro antes del asalto o la carga gastando más de la mitad de su capacidad de movimiento y...
d. No movió de reacción y gasto más de la mitad de su capacidad de movimiento y...
e. No se vió envuelta en Melee ese turno sin preservar su nivel de preparación.

El nivel completo de preparación se recupera si no mueve nada, incluyendo movimiento de fuga y no cargo, ni se vió involucrada en Melee.

Caballería Cansada: Una unidad de caballería cansada mueve la mitad de su potencial de movimiento impreso y lucha en Melee a la mitad de su valor impreso. No puede cargar. Puede cargar de reacción, mover de reacción y cargar de oportunidad asi como Retirarse antes del ASalto o la Carga (si se retira más de la mitad de su capacidad de movimiento a la mitad quedará exhausta).

EJEMPLO: Una unidad de caballería cansada y desordenada tendria un valor de melee a 1/4 de su valor de Melee (1 * 1/2 * 1/2). La misma unidad con una capacidad de movimiento de 12 no podría gastar más de 3 puntos de movimiento y recuperar un grado de preparación (12*1/2 *1/2).

Caballería Exhausta: Una unidad de caballería exhausta mueve a un tercio de su potencial de movimiento y lucha en melee a un tercio de su valor impreso. No puede iniciar ningun tipo de carga ni puede mover de reacción, ni retirarse antes del asalto o la carga.

EJEMPLO:  Una unidad de caballería desordenada y exahusta moveria y lucharia en melee a un secto de sus valores (1 x 1/3 x 1/2 = 1/6). Si estuviera exhausta y PGD se pondria en fuga a 1/2 de su capacidad de movimiento (1*3/2*1/3 = 1/2)












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