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Infantería rusa en Línea al asalto. |
Durante el ASALTO los jugadores determinan la voluntad de sus unidades de aproximarse hacia el enemigo (procedimiento de ASALTO). Solo las unidades de infantería pueden asaltar. Las unidades de caballeria pueden cargar pero no asaltar. La artilleria no puede asaltar pero puede ser asaltada.
Durante el SEGMENTO DE MANIOBRA las unidades que deseen pueden declarar su intención de asaltar e indicar sus objetivos. En el momento en que el asalto es declarado marcar a las unidades asaltantes con un marcador de asalto y emplazar un marcador numerico bajo el marcador de asalto indicando la distancia para la Tirada de Aproximarse ("Roll to Close") (16.4). Dicha distancia es el número de hexágonos entre las unidades asaltantes y la unidad enemiga de combate más cercana.
Tras colocar el marcador de asalto las unidades asaltantes mueven adyacente a sus objetivos gastando los puntos de mvimiento necesarios y el marcador de asalto se ajusta para indicar el objetivo. Si las unidades asaltantes tienen insuficientes puntos de movimiento para alcanzar un hexágono adyacente a su objetivo declarado, se desordenaran y el asalto se cancela. No hay efectos adicionales si ya estaban desordenados.
Los tiradores que esten adyacentes al objetivo pueden verse desplazados por los apilamientos asaltantes en el Paso de Carga (12.10.5.2).
Durante el Segmento de asalto cada asalto es resuelto uno a uno por completo.El jugador con más unidades asaltantes elige primero que asalto se resolverá y luego se decide alternativamente. Si hay igual número de asaltos se tira un dado para ver quien decide primero.
Asalto y Procedimiento de Melee:
Este que sigue es el procedimiento detallado para resolver los asaltos, los jugadores deberian seguirlo paso a paso en la secuencia tal y como está numerada abajo. Hacerlo así resolverá muchas cuestiones.
Paso 1. Avance Automático:
a) Mayhem (16.2.3): Si el hexágono objetivo estaba vacio antes de la resolución de este Asalto, las unidades asaltantes deberán avanzar al hexágono vacante. Pueden inmediatamente declarar un asalto sobre cualquier unidad que este en sus lados de hexágono frontales (16.3.7.2). Si un nuevo asalto no es declarado el asalto finaliza y se procede con el paso 8.
b) Artilleria desenganchada que no tenga suministros de munición queda eliminada si no está apilada con infantería o otra artillería con suministros de munición (18.10.3). Unidades que esten PGD (12.12.3) o en Columna de Marcha (12.8.4) se ponen en fuga. Despues de que las unidades entren en fuga y huyan, si no hay objetivos se procede con el Paso 6.
Paso 2. Retirada Antes del Asalto (16.3):
Unidades que sean elegibles para retirarse antes del asalto lo pueden hacer ahora. Las retiradas antes del asalto pueden provocar reaciones de oportunidad y pueden sufrir hostigamiento (12.10.7.1).
a) Las Compañías Lígeras británicas y de la KGL pueden ejecutar forma especial de Fuego como un "Fuego de Despedida" (16.3.8).
b) Las unidades asaltantes deberan avanzar al hexágono vacio y pueden inmediatamente declarar un asalto sobre aquellas unidades en sus hexagonos frontales. Si un nuevo asalto no es declarado, el asalto finaliza y se procede con el Paso 8.
Paso 3. Ronda 1.
a) Tiradas para aproximarse al Enemigo (16.4) y Tirada para Aguantar (16.5): Cada apilamiento Defensor y asaltante realiza un chequeo moral. Las unidades asaltantes chequean primero. Si todas las unidades asaltantes fallan sus chequeos para aproximarse al enemigo las unidades defensoras deberan Tirar para aguantar de todos modos, pero no se desordenaran si fallan. La tirada de dados simplemente se convertira en un chequeo para ver si las unidades realizaran un fuego efectivo. Consultar la Tabla de Modificadores para Aproximarse al Enemigo y Aguantar contra asaltos para ajustar las tiradas de dichos chequeos morales.
* Tirada para Aproximarse al Enemigo de las Unidades Asaltantes:
- Pasa : Los apilamientos que pasen el cheuqeo multiplicaran su potencia de fuego Ofensivo x2
- Falla: Los apilamientos que fallen se desordenaran y entraran en Melee en dicho estado o se pondran
en fuga si ya estaan desordenados. Si todas las unidades asaltantes entran en Fuga el asalto se
da por finalizado y se procede con el Paso 8.
* Tirada para Aguantar al Enemigo de las Unidades Defensoras:
- Pasa : El valor de fuego Defensivo de las unidades que pasan el chequeo se multiplica x2, y además
se tira un dado para determinar el número de columnas a la izquierda en la tabla de asaltos y
Melee (1-3: 0 columnas; 4-5: 1 columna; 6: 2 columnas).
- Falla : Las unidades que no esten en Estructuras Especiales, se desordenan o si estan desordenadas
huyen a menos que todas las unidades asaltantes hayan fracasado en sus tiradas para
aproximarse. Si todas las unidades defensoras entran en fuga proceder con el Paso 6.
NOTA: Asumiendo que el encaramiento y la munición lo permitan, los apilamientos defensores que tengan artillerica como la unidad superior del apilamiento tienen su fuego desplazado dos columnas en la Tabla de Disparos por la Metralla contra blancos adyacentes (18.8) adicionalmente a cualquier beneficio de fuego que puedan recibir por pasar la Tirada par Aguantar.
b) Fuego Defensivo y Ofensivo: Las unidades atacantes y defensoras intercambian simultáneamente Fuego Ofensivo y Defensivo. El Fuego Defensivo y Ofensivo es realizado igual que el Fuego normal con los modificadores usuales más los obtenidos en el Paso 3a.
* Por cada baja inflingida por Fuego Defensivo la resolución de la Melee se ve modifcada con un -6.
* Por cada baja inflingida por el Fuego Ofensivo la resolución de la Melee se ve modificada con un +6.
Las unidades defensoras deben tener unidades en sus frentes para poder realizar Fuego Defensivo.
NOTA: Las unidades involucradas en el asalto no realizaran Chequeos morales por bajas provocadas por el Fuego Ofensivo y Defensivo.
c) Carga Huzzah (Británicos): Cualquier unidad en Línea británica o de la KGL que haya pasado su tirada para Aguantar puede cambiar las tornas asaltando en su orientación frontal. Si no hay unidades asaltantes no se puede realizar la Carga Huzzah. Se podrá asaltar a aquellas unidades que trataban de asaltarlas a ellas. No se precisa asaltar a todas las unidades en su orientación pero deben asaltar al menos a uno de tales apilamientos.
* Cada apilamiento asaltante que se ha convertido en objetivo de la Carga Huzzah tira para aguantar con un modificador de -6 a la tirada. Aplicar los modifcadores de la Tabla de Tirar para Aguantar frente Asaltos.
- El apilamiento pasa: La carga Huzzah no tiene éxito y la Melee se resuelve con las unidades
asaltantes originales como los atacantes (Paso 3d)
- Algunas unidades del apilamiento falla: Se desordenan o huyen en fuga si ya estaban desordenados. La melee se resuelve con el resto de las unidades originalmente asaltantes como atacantes en el paso 3d.
- El apilamiento falla: Los apilamientos que fallen se desordenan o huyen si ya estaban desordenados. Las unidades británicas o de la KGL ahora se convierten en los atacantes para el resto de esta Melee. Todas las otras antiguamente unidades asaltantes se ignoran para el resto de la Melee. Cualquier salto de columna en el paso 3.a.ii se convierte ahora en salto de columnas a la derecha en favor del británico en la Tabla de Asalto y Melee. Si no hay unidades asaltantes originales se procedera con el Paso 6 con las unidades británicas o de la KGL avanzando.
d) Determinar las Proporciones de la Melee (16.6): Las proporciones son calculadas entre el valor de Melee del atacantes y el Valor de Melee del Defensor. Consultar la Carta de Modificadiones de Melee para Infantería y Artillería. Hacer los saltos de columnas de acuerdo con el número de saltos conseguidos en el Paso 3a ó 3c.
e) Resolución de la Melee (16.6): Tirar dos dados, añadir los modificadoes de 3b y los de los líderes, si hubiera y consultar la Tabla de Asalto y Melee. Eliminar los marcdores de Tirar par aproximarse ya que no se volveran a aplicar si hubiera una segunda ronda.
AS: Atacante se rinde, quitar todas las unidades atacantes del juego. El asalto ha finalizado y se procede con el Paso 8.
AR: Atacante huye. Las unidades atacantes realizan un movimiento de fuga. El asalto ha finalizado y se procede con el Paso 8.
AD#: Las unidades atacantes quedan Desordenadas y Reculan (16.7.1) el número de hexágonos indicados. Si el atacante estaba ya desordenado se pone en fuga. El asato finaliza y se procede con el Paso 8.
Sin resultado: Se procede conel Paso 4 para la Ronda 2.
DD#: Las unidades defensoras quedan desordenadas y reculan el número de hexágonos que se indica. Si un apilamiento defensor estaba ya desordenado entonces se pondrá en Fuga. Proceder con el Paso 6.
EXCEPCIÓN: unidades en estructuras especiales no reculan con este resultado. De todos modos si ya estaban desordenadas si se pondran en fuga por la regla habitual de segundo desorden conduce a fuga.
DR: Defensor entra en Fuga. Se realiza el movimiento de Fuga y se procede con el Paso 6.
DS: Defensor se rinde. Eliminar a todos los defensores del juego y proceder con el Paso 6.
NOTA: Cada apilamiento que reculen o huya perderá un incremento por cada zona de influencia por la que tenga que retirarse (10.5). La ruta de retirada debe suscribir las prioridades de retirada listadas en 13.2.4. La artillería desenganchada que se vea forzada a huir es eliminada (18.10.4).
Paso 4. Participación de la Reserva (16.8):
Unidades de ambos bandos que se encuentren en formación de Columna o Línea, que no se hayen en una Zona de Influencia enemiga al finalizar la Ronda 1, pueden intentar unirse al asalto si se encuentran dentro de la Zona de Participación (a dos hexágonos y por su frente). El jugador asaltante será el que intente participar primero a sus unidades.
Paso 5. Ronda 2:
La Ronda 2 ocurrira si hay un resultado "en blanco" en la Tabla de Asalto y Melee de la primera ronda. No habrá 3ª ronda.
a) Retirada antes del Asalto (16.3): Los tiradores que sean ahora objetivo de una unidad participada por la reserva en el Paso 4 pueden Retirarse antes del Asalto.
b) Tirar par Aproximarse (16.4) y Tirar para Aguantar (16.5): Todas las unidades aun involucradas en el asalto, incluyendo las participadas como reservas, ahora vuleven a tirar para aproximarse y aguantar de nuevo como en el paso 3a, excepto que en la segunda ronda el defensor tira primero. Si todas las unidades defensoras fallan su tirada para aguantar, las asaltantes aún deberan tirar para acercarse, pero no se desordenaran si fallaran. La tirada del dado se convertira en un chequeo para ver si las unidades realizan un fuego efectivo.
NOTA: Algunos modificadores no se aplican en la segunda ronda. Consultar la Tabla de modificadores para Tirar para Aproximarse y Tirar para Aguantar.
c) Fuego Ofensivo y Defensivo: Como en 3b.
d) Determinar las Proporciones de la Melee: Despues de la intervención de las reserva puede no ser posible resolver las Melees resultantes con una única tirada de dados. En este caso el jugador asaltante determina que apilamientos asaltantes y defensores participan de cada Melee. Esas Melees deberán ajustarse a las reglas de asaltos multi-hexágono (16.2.7). Todos los apilamientos defensores y asaltantes deberan participar en una sola Melee. Cada Melee resultantes será resuelta con una tirada diferente de dados. De todos modos, todos los resultados se aplican simultáneamente. Los apilamientos asaltantes ejecutan las huidas o recular antes que los apilamientos defensores.
e) Resolución de la Melee (16.6): Si las reservas no participaron ni por parte del atacante ni del defensor utilizar la columna de "Firefight" en la Tabla de Melee y ASalto independientemente de las proporciones y aplicar el resultado igual en el paso 3e.
Paso 6. Avance tras el Asalto (16.9):
Si cualquiera de los hexágonos defensores estuviera vacante por cualquier razón, las uniades atacantes deberan avanzar al hexágono vacio. Si los hexágonos estuvieran vacantes debido al resultado de la Tabla de Melee y ASalto las unidades avanzando quedaran desordenadas. Marcarlas a todas como desordenadas antes de su avance. Si ya estaban desordenadas se mantendran desordenadas y no quedaran PGD. Avanzar tras el asalto puede provocar Reacciones de Oportunidad.
Paso 7. Impetú en el Asalto (16.9.3):
Las unidades que han avanzado en el Paso 6 y no estan en dicho momento en la Zona de Influencia deberan seguir el número de hexágonos indicado por la tirada del dado de Impetú en el asalto o hasta que encuentren una Zona de Influencia Enemiga. Este Impetú en el asalto puede provocar reacciones de oportunidad.
Paso 8. Limpieza
Eliminar los marcadores de asalto y cualquier marcador de Tirar para Aproximarse.