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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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domingo, 10 de agosto de 2014

Secuencia de Juego (III) : MOVIMIENTO


El Ejército Imperial atraviesa la Sierra del Guadarrama, Diciembre de 1808.


Cuando extraemos una Unidad de Maniobra del pote el jugador correspondiente puede mover tantas unidades como desee que correspondan a esa unidad de Maniobra. 

Las unidades podran desplazarse tantos hexágonos como deseen dentro del potencial de movimiento de las unidades y sujeto a los costes de terreno, zonas de influencia y cambios de formación.
Ejemplo de Tabla de Costes del Terreno para los diferentes tipos de unidades.

Durante este proceso el jugador que NO está en fase puede unicamente mover sus unidades como reacción a las actividades que el Reglamento señala en 13.1.10. (Trataremos a fondo esto en un capítulo a parte):

Las unidades de infantería y de artillería se detienen en cuanto entran en una Zona de Influencia del enemigo. La caballería se detiene en cuanto entra en la zona de Influencia de la Caballería Enemiga. 

ZONA DE INFLUENCIA (aclaración): Son los hexágonos inmediatamente adyacentes a los lados de hexágonos frontales de la unidad con excepción de Columna de carretera, unidades muy desordenadas (PGD), artillería atalajada y carromatos de munición de artillería. 

A la izquierda, un regimiento de infantería francés perteneciente a la División Bachelú (5ª del II Cuerpo), la cual conforma una Unidad de Maniobra y acaba de extraer del pote su ficha correspondiente, se encuentra bajo Ordenes y desplegada en Formación de Línea (su frente apuntando al vertice) y sobre dos hexágonos (cuenta con 5 ó más incrementos, en su caso con 9).

Frente a él se encuentra un batallón aliado en formación de columna. 

En ambos casos podemos distinguir los hexágonos frontales, de sendos flancos y de retaguardia de las unidades.


 El batallón francés formado en Línea sobre dos hexágonos paga 1 por el terreno abierto y 1 MP extra por cada hexágono nuevo en el que se encuentra, por lo que el primer hexágono le cuesta 2 MP, otros dos el siguiente y lleva 4 y finalmente el adyacente al batallón aliado le cuesta otros 2 y termina hay con 6 MP gastados de su capacidad de movimiento al entrar en la Zona de Influencia (hexágonos frontales) de una unidad enemiga.

Cada gasto se ocasiona antes de la entrada en cada hexágono por lo que no ha lugar a Reacción de Oportunidad (la unidad no gasta puntos en el hexágono, si no antes, ni los gasta estando ya en la Zona de Influencia).

 


Las unidades se desplazan a lo largo de sus lados de hexágonos frontales y pueden mover individualmente o en apilamientos (en este caso el potencial de movimiento será el de la unidad con menor potencial de movimiento). Las reglas de apilamiento DEBERÁN ser cuidadosamente observadas durante el movimiento.

Para entrar en un hexágono un apilamiento habrá de pagar el costo mayor de cualquiera de sus unidades.

Un apilamiento puede soltar unidades pero las unidades que son soltadas no pueden continuar en movimiento.

Una unidad DEBE pagar el costo completo de hexágono antes de entrar en él. 
16º Legéré en Columna de Carretera

.

El coste de movimiento de carretera o sendero puede solo ser utilizado por unidades en Columna de Carretera.  Para usarlo las unidades en columna de carretera deben entrar via lados de hexágono de carretera o sendero.

Durante el segmento de movimiento una unidad que no pertenece a la Unidad de Maniobra activa NO puede mover excepto para:

- Carga de Oportunidad (Caballería)
- Movimiento de Reacción
- Retirada antes de una Carga (si se trata de escaramuceadores o caballería con mayor potencial de movimiento que la que carga).
- Carga de Reacción, si hay caballería enemiga cargando dentro del radio de carga de reacción.
- Formar Cuadro (o reagruparse en cuadro si se trata de escaramuceadores o Columna de carretera), siempre que esten dentro de 4 hexágonos de la caballería enemiga activa.
- Adoptar Formacion cerrada, si dentro de la zona de Carga de caballería enemiga activa.
- Mover durante la implicación de la Reserva.
- Reagrupar caballería o Persecución.
- Realizar actividades propias de las fichas de activación de Lideres o Reagrupamiento.

MOVIMIENTO INVOLUNTARIO

Como resultado de una Melee o Ataque por Fuego que requiera a un bando huir o recular ya sea como consecuencia de un DR ó AR en la Tabla de Melee, o un segundo "Desordén" por fallar un chequeo moral o un resultado de AD# ó DD# en la carta de Melee se puede producir un movimiento involuntario.

El rebote de caballería es igualmente considerado un movimiento involuntario.

Ninguno de estos movimientos involuntarios provocan Reacciones de Oportunidad independientemente de que sean o no realizados en la Zona de Influencia del enemigo.

Todos los costes de movimiento están en efecto cuando una unidad huye o rebota.

Cuando una unidad rebota, se retirará el número indicado de hexágonos independientemente del coste en puntos de movimiento, pero no está permitido violar las reglas de retirada indicadas más abajo y se encuentran sujetos a los requisitos de una línea de retirada.

Las unidades en retirada no pueden retirarse através de unidades enemigas, pero si de lideres que se encuentren solos.

Línea de Retirada:

Las unidades en retirada deben seguir una línea de retirada que siga este orden de prioridades:

1.- Las unidades deben terminar su retirada más alejadas del punto en el que la comenzaron.
2.- Cada hexágono entrado debe estar adyacente a no más de uno de los que forman su línea de retirada.
3.- Si más de un camino está disponible entonces las unidades en retirada nunca pueden tomar aquel que les acerque a unidades enemigas.
4.- Las unidades en retirada deberan mover por el terreno que represente menor costo en puntos de movimiento.
5.- No se desplazarán a través de unidades amigas si pueden evitarlo.
6.- Deben moverse hacia terreno que no sea llano.
7.- Deben moverse hacia su hexágono depósito.

Las unidades en retirada no violaran estas normas salvo que no haya otra opción disponible. NO hay penalización por no poder adherirse a ellas salvo las que son propias por violar los límites de apilamiento.

Aquellas unidades que no puedan completar su movimiento de retirada se rendiran (las unidades derrotadas que tengan aún MPs y no tengan suficiente potencial de movimiento para entrar en otro hexágono no se rinden a menos que esten adyacentes a enemigo que no se encuentre en PGD).

MARCHAS FORZADAS

Toda infantería que se encuentre en Buen Orden y esté en Nivel Moral 0 puede intentar incrementar su potencial de movimiento empleando Marchas Forzadas.

Las marchas Forzadas son realizadas por la  División o Brigada (en el caso de que una determinada nacionalidad no cuente con divisiones).

Si una porción de la División fuerza la marcha, todas las porciones de la División DEBEN forzarla también.

Si la unidad de maniobra es un Cuerpo entonces cualquiera o todas de sus divisiones subordinadas podrá forzar la marcha.

Solo las unidades de infantería en Columna o Columna de Carretera pueden forzar la marcha. Aquellas que no esten en Columna o Columna de Carretera deben usar sus MP iniciales para cambiar de formación a Columna o Columna de carretera o moverse desde un terreno que obligue a Orden General. Durante la duración del segmento, las unidades de infantería que estan forzando la marcha pueden unicamente entrar en terrenos que permite la formación Columna.

Todas las unidades de infantería que fuerzan la marcha deben comenzar y finalizar el segmento dentro de la línea de mando. Si este requisito no puede ser cumplido entonces no se puede forzar la marcha.

Las divisiones que fuerzan la marcha pueden incrementar su potencial de movimiento hasta +6 MP.

Antes de ejecutar las Marchas Forzadas pero tras declararla se lanza un dado. El número obtenido son los puntos ganados que incrementan elpotencial de movimiento de todas las unidades de combate de la división incluyendo cualquier unidad de artillería asignada.

Tras que la División haya completado la Marcha Forzada dicha formación debe tomar un chequeo moral. Lanza los dados y modifica esta tirada con el bono de moral del lider de ladivisión y resta 6 por el turno de marchas forzadas. Cada unidad de combate que forzó la marcha chequea su moral contra el resultado modificado. Las que lo hayan fallado quedaran desordenadas.

Las divisiones que fuercen la marcha un turno consecutivo posterior modifican esta tirada con un -3 adicional por cada turno (un segundo turno forzando marchas estaria modificado pues con un -9).

Cualquier unidad de combate que sea parte de la División que realiza las marchas forzadas puede modificar su moral con cualquier lider apilado a parte del de la División.

Toda la infantería que fuerza la marcha modifica sus chequeos morales con un -3 por cualquier evento que ocurra y que requiera chequear moral mientras fuerzan la marcha.



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