En esta entrada vamos a estudiar las distintas formaciones que pueden adquirir nuestras unidades de combate.
COLUMNA
La infantería en Columna puede formar en terreno abierto o bien en cualquier otro tipo de terreno que especifiquen las Reglas Exclusivas.
La infantería en Columna abre fuego con el valor impreso en su reverso. Solo la unidad en la parte superior del apilamiento puede disparar. Cuando una unidad de infantería en columna queda reducida por pérdidas a un único incremento la unidad dispara con 1/2 de su potencia de fuego impresa.
Los valores de Melee de todas las unidades en Columna son totalizadas tanto para atque como para defensa.
La caballería puede formar en columna unicamente en Columna de Compañías. Puede formar así en terreno abierto o en cualquier otro que especifiquen las Reglas Exclusivas.
La caballería en Columna de Compañías ocupa más de un hexágono si hay más de 4 incrementos en la unidad.
Un máximo de 4 incrementos de caballería pueden ocupar un hexágono mientras se encuentre en Columna. Si una unidad de caballería tiene más de 4 incrementos una columna de compañías se forma directamente detrás de la ficha de caballería.
Las unidades de caballería en columna gastan Puntos de Movimiento acorde con el costo más caro que paga la fracción que mayor costo ha de asumir.
Ejemplo: Una unidad de caballería en columna de compañías en 3 hexágonos pasando por terreno dificil pagaría este coste tres veces a pesar de que 2/3 de la unidad de caballería se encontraran moviendo por terreno abierto.
Ejemplo: A la izquierda tenemos al 7eme Regiment du Dragons formado en columna de compañías que comienza a moverse entrando su cabeza de columna en el hexágono 1, y siguiendole el resto de la columna, pagando por tanto el coste más elevado que en este caso es el del Terreno Cultivado del hexágono 1, y son 2 Puntos de Movimiento. De ahí la cabeza pasa al hexágono 2, donde es terreno abierto, pero la segunda porción de la Columna entra en el terreno cultivado y paga 2, por tanto toda la Columna de Compañías del 7º de Dragones pagará otros 2 Puntos de Movimiento (y lleva 4), finalmente la cola de la columna pasa por el terreno cultivado (la cabeza pasa al hexágono 3, y la porción inmediatamente detrás de ésta al hexágono 2), pagando 2 Puntos de Movimiento y toda la columna lleva por tanto 6. Cuando la cabeza de columna acceda al hexágono 4 será en abierto al igual que lo harán las porciones de enmedio y retaguardia del mismo regimiento y por tanto solo pagará un único MP.
Ejemplo: A la izquierda tenemos al 7eme Regiment du Dragons formado en columna de compañías que comienza a moverse entrando su cabeza de columna en el hexágono 1, y siguiendole el resto de la columna, pagando por tanto el coste más elevado que en este caso es el del Terreno Cultivado del hexágono 1, y son 2 Puntos de Movimiento. De ahí la cabeza pasa al hexágono 2, donde es terreno abierto, pero la segunda porción de la Columna entra en el terreno cultivado y paga 2, por tanto toda la Columna de Compañías del 7º de Dragones pagará otros 2 Puntos de Movimiento (y lleva 4), finalmente la cola de la columna pasa por el terreno cultivado (la cabeza pasa al hexágono 3, y la porción inmediatamente detrás de ésta al hexágono 2), pagando 2 Puntos de Movimiento y toda la columna lleva por tanto 6. Cuando la cabeza de columna acceda al hexágono 4 será en abierto al igual que lo harán las porciones de enmedio y retaguardia del mismo regimiento y por tanto solo pagará un único MP.
La caballería en Columna de Compañías puede girar 90º para formar en linea o bien a su derecha o bien a su izquierda. Puede hacer lo mismo durante una Carga de Reacción o una Carga de Oportunidad.
La Melee de porciones diferentes de una unidad de caballería en Columna de Compañías se resuelve separadamente y se aplica el resultado como si de un conjunto se tratara.
Cuando una unidad de caballería en Columna de Compañías es atacada exclusivamente por su frente se defiende con su valor de Melee completo. Cuando lo es por el flanco se defiende con el valor de Melee de la porción atacada más la de todas las porciones que le siguen en la columna. Si lo es por retaguardia solo se tomará el valor de Melee de la porción de retaguardia.
Ejemplo: Una unidad en columna de compañías en 3 hexágonos que es atacada en el hexágono central se defendería con el valor de Melee de la porción atacada más aquel de la porción que le sigue. Si fuera atacada por el flanco de su hexágono de retaguardia se defendería unicamente con el valor de melee de su hexágono de retaguardia.
Si la unidad es atacada simultáneamente desde múltiples direcciones unicamente el valor de Melee disponible seria aplicado a cada ataque (el valor melee no puede contarse dos veces cuando se defiende contra más de un atacante).
Ejemplo: Si una unidad en 3 hexágonos en Columna de Compañías es atacado desde el frente y la retaguardia simultáneamente el hexágno de retaguardia se defendería con 1/3 del valor de Melee mientrás el frontal lo haría con 2/3.
Cada hexágono de una unidad de Caballería en Columna de compañías puede recibir fuego si mueve a través de la zona de Influencia. De todos modos cuando la unidad de caballería en columna de compañías está cargando solo el primer hexágono puede recibir fuego.
LÍNEA
La infantería puede formar en línea en 1 ó 2 hexágonos. Para poder formar en 2 hexágonos la unidad debe tener un mínimo de 5 incrementos. Si forma en Línea en más de un hexágono los incrementos se distribuyen equitativamente entre los hexágonos.
La infantería en Línea paga el costo del terreno +1 por cada hexágono al que accede.
Las unidades de Caballería pueden formar en línea en 1 o más hexágonos. Pueden ocupar tantos hexágonos en línea como el total de tus incrementos dividido por 4 (fracciones arriba). Igualmente los incrementos estarán distribuidos equitativamente.
La caballería desplegada en línea en un único hexágono paga el coste del terreno pero si forma en línea en más de un hexágono entoncés pagará el costo del terreno +1 por cada dos hexágonos a los que acceda.
Ejemplo: Una unidad de infanteria que marche 3 hexágonos en línea en un único hexágono gastaría 6 MP asumiendo que se trata de terreno abierto. Una unidad de caballería desplegada en más de 1 hexágono que se mueva 7 hexágonos gastaría 10 Puntos de Movimiento asumiento el coste del terreno 1 MP. Ver abajo ejemplo gráfico.
Hay una EXCEPCIÓN, y se trata de las unidades de la Vieja Guardia que pagan +1 MP del mismo modo que la caballería
Las unidades multihexágono pueden existir solo si los hexágonos que ocupan permiten la formación en línea.
Cuando la formación se mueve pagará el costo más caro de los terrenos a los que acceda.
La infantería en línea dispara por incrementos y no por su valor impreso. hasta 4 incrementos pueden abrir fuegod desde un único hexágono.
Cuando la infantería se encuentra apilada con artillería desenganchada el número de incrementos que pueden disparar es de 4 menos el número de incrementos de artillería.
Cuando la infantería dispara en línea consultar la Tabla de Efectos de Fuego y localiza el fáctor multiplicador para el tipo de unidad que dispara. El número de incrementos se multiplica por ese factor dando el Valor de Ataque de la Unidad.
Arriba el batallón del 8º Regimiento de la KGL abrirá fuego con 3 incrementos (está desplegado en dos hexágonos en Línea, por tanto el total de los 6 incrementos del batallón se reparte entre los dos hexágonos). Estos tres incrementos serán los que abrán fuego y comprobaremos en la Tabla de Efectos de Fuego su formación y nacionalidad, comprobando un multiplicador de x 4, por tanto la potencia del Valor de Ataque será de 3x4= 12.
Independientemente del número de incrementos en línea en un hexágono el máximo que pueden disparar desde un único hexágono es 4.
Todos los valores de Melee de las unidades en el hexágono se totalizan tanto para ataque como para defensa.
La trama hexágonada impresa sobre el mapa puede hacer presentar a algunas unidades en línea de forma artificial un flanco expuesto. Un hexágono de flanco de una unidad se considerará NEGADO mientras también sea el hexágono forntal de una unidad de combate adyacente que esté en línea.
Los hexágonos NEGADOS son considerados a todos los efectos como hexágonos frontales.
Arriba un ejemplo. El 79th Foot (Scottish) tiene su flanco expuesto ya que el batallón del 92nd Gordon Highlanders está en Columna y no en Línea.
Por la izquierda sin embargo el batallón del 44 a Pie tiene su flanco NEGADO gracias a la presencia del batallón del 42nd Black Watch. Todos los hexágonos de flanco negado son por tanto encaramientos FRONTALES.
Las unidades en Línea en Granjas o Pueblo no tienen los lados de hexágonos de flanco. Sus landos de flanco se consideran como FRONTALES.
Cuando una unidad en línea multihexágono se aproxima a una unidad enemiga con solo parte de su formación (uno de sus hexágonos ) y la otra parte de la formación se tiene que acercar girando o bien sobre su izquierda o derecha con gasto de Puntos de Movimiento puede hacerlo pese a la presencia de zonas de influencia de unidades enemigas pero incurriendo en Reacciones de Oportunidad.
PROXIMA ENTREGA: Orden General y Cuadros.