Voltigeurs -tiradores- de la Guardía Imperial 1810-1815 |
Las unidades de infantería con 3 ó menos incrementos deben formar en escaramuza en un único hexágono. las unidades de infantería con 4 ó más incrementos deben formar en escaramuza en 2 hexágonos.
En algunos casos, las unidades de infantería en escaramuza pueden iniciar una partida con más de 6 incrementos y por tanto violarina los límites de apilamiento para ese tipo de formación. Se pueden desplegar en 2 hexágonos en escaramuza pero solo 3 incrementos pueden disparar desde cada hexágono. Si hubiera una Melee la poirción de la unidad sobrante contaría para el asalto y la defensa.
Las unidades en escaramuza en 2 hexágonos deben pagar el costo de expandirse al hexágono adyacente cuando hacen el cambio de formación.
La caballería en escaramuza, independientemente del tamaño se despliegan siempre en 2 hexágonos.
Batallones y Regimientos utilizan el coste de movimiento de la Columna mientras que las Compañías en escaramuza usan su propia columna (Infantry Skirmish Company).
Los escaramuceadores pueden voluntariamente movera através, retirarse antes de un asalto/carga, de hexágonos que contengan otras unidades amigas que no esten PGD, sin violar los limites de apilamiento y viceversa.
Los escaramuceadores de infantería y caballería adyacentes a unidades ENEMIGAS se desplazarán un hexágono si el hexágono que ocupan está ocupado por una unidad AMIGA que ha declarado un asalto o, una carga (en el caso de la caballería). Los escaramuceadores quedarán desordenados y se desplazaran al último hexágono que ocuparon inmediatamente antes las unidades ASALTANTES o a la CARGA. Este desplazamiento es considerado un movimiento involuntario y no provoca reacciones de oportunidad.
Las unidades objetivo de la Carga o el Asalto que estaban adyacentes a los escaramuceadores que resultaron desplazados tienen la opción o de realizar un Fuego de Ataque contra los escaramuceadores desplazados ó realizar fuego defensivo durante el asalto o carga sobre la unidad que desplazó a los escaramuceadores. Si desea disparar sobre el asaltante/unidad a la carga deberá mantenerse firme para abrir fuego (Hold its fire) con éxito pasando un chequeo moral. Si falla ese chequeo moral ignorará la opción de fuego defensivo contra el asalto/carga y realizará un Fuego de ataque contra los tiradores desplazados pero sin DESORDENARLOS. Si pasa el chequeo moral realizará un fuego defensivo normalmente durante el asalto/carga y ganará un +3 en su tirada para Permanecer en la posición ("Stand").
La zona de influencia para los escaramuceadores de infantería esta restringida a los hexágonos frontales adyacentes a pesar de que tengan un alcance de 2.
Las unidades de infantería y artillería que mueven a través de la Zona de Tiradores están penalizados pagando MP extra. Si mueven a través de hexágonos adyacentes a hexágonos frontales de los tiradores de caballería pagarán el costo del terreno +3 MP por cada hexágono. Si mueven adyacentes a esos otros hexágonos el COT +2 MP. La zona de escaramuceadores no se extiende a terrenos que obliguen a Orden General o aquellos hexágonos o lados de hexágonos impasables para la caballería.
Las unidades de combate que huyan a través de esta zona o que conduzcan Retiradas antes del ASalto ó Retirada antes de la Carga sufriran Hostigamiento ("Harrasment" por cada uno de los hexágonos que hayan de salir.
Hostigamiento ("Harrasment"): Este ataque se trata como si fuera Fuego de Ataque utilizando el valor de escaramuza de la unidad de caballería (el número entre parentesis) multiplicado por el número de hexágonos de los que sale, contra la suma de los Factores de Defensa Básicos del hexágono modificado por el tipo de unidad en retirada. Es preciso consultar las Reglas Particulares para la Defensa Básica del hexágono y cualquier modificador.
Ejemplo:
Una unidad de caballería Francesa derrotada ha de desplazarse 3 hexágonos dentro de la Zona de Tiradores del 10º de Husares para retirarse. Los Húsares tiene un valor de escaramuza de (3) lo cual nos da un valor de hostigamiento de 9 (3x3=12). La unidad de Caballería Francesa se retira por estos huyendo (PGD, modificador +1); y por hexágonos de terreno cultivado (3), arboleda (3) y abierto (2) por lo que el valor de Defensa final es de 9 (1+3+3+2=9). 9 contra 9 es 1:1. Cualquier resultado de 54 o mayor provocará 1 perdida por el hostigamiento.
Igualmente, los escaramuceadores de infantería realizando voluntariamente una Retirada ante un asalto o carga a través de un único hexágono de terreno abierto en la Zona de Escaramuceadores de la misma unidad sufrira un hostigamiento de 1:2 (3 vs 4).
La zona de tiradores de una unidad de caballería ligera en escaramuza quedara anulada tan pronto como una unidad formada en linea o columna de caballería ligera enemiga se encuentre adyacente a la misma.
Ejemplo: Si en el ejemplo anterior una unidad de Caballería Ligera francesa hubiera estado adyacente al 10º de Húsares este no hubiera podido realizar el Hostigamiento ni tampoco hubiera quedado penalizado el movimiento de ninguna unidad de infantería o artillería a través de la Zona de Tiradores.
Durante el segmento de Fuego la caballería en escarmuza puede realizar ataques de escaramuza sobre cada uno de los 5 hexágonos de su frente e incluso aunque sean el objetivo de un asalto.
Ejemplo: Si tres unidades enemigas ocuparan esos hexágonos, el 10º de Husares podria abrir fuego sobre cada hexágono con un valor de tiradores de (4) (su valor completo). EXCEPCION: Si una de las unidades fuera de caballería ligera entonces solo esa unidad podria ser atacada por escaramuza.
La caballería en escarmuza no puede cargar ni entrar en Melee. Si son objetivos de un asalto automáticamente Permanecen en la posición ("Stand"), pero pueden Retirarse antes del ASalto. Si eligen permanecer, combaten en Melee a 1/2 de potencia. Si son atacados solo en uno de sus hexágonos entonces se defienden a 1/4 de su valor de Melee. Si son objetivo de una Carga DEBEN intentar Formar o intentar retirarse antes de la Carga. Si son incapaces de cualquiera de las dos cosas y son el objetivo de la carga quedaran derrotados cuando la carga de caballería mueva adyacente.
Cuando se encuentren adyacentes a la zona de carga de Caballería enemiga, la caballería en escarmuza puede intentar formar siempre que tenga LOS a la caballería que carga. Para formar la Caballlería debe realizar un chequeo moral y aplicar los DRM de la Tabla. Si pasa el chequeo automáticament cambia de formación a línea multihexágono si cuenta con los suficientes incrementos, ocupando los mismos hexágonos y orientación que tenia cuando estaba en escarmuza o adoptar línea en un solo hexágono, eligiendo el jugador propietario sobre cual de los dos hexágonos forma. La caballería en tiradores solo puede ejercer esta opción una vez por apilamiento enemigo cargando. los escarmuceadores que fallen en formar simplemente se mantienen en tiradores. Ellos no son derrotados a menos que posteriormente se conviertan ene l objetivo de una carga y la unidad a la carga contacte con ellos. La unidad que consigue formar no puede cargar de reacción contra la caballería que carga que provoco ese evento.
La infantería desplegada en escaramuza puede retirarse antes del asalto. la infanteria en escaramuza que entre en Melee lo hará a mitad de potencia.
La infantería en escaramuza a 4 hexágonos de caballería enemiga activa puede intentar formar en "Rallying Square" (agruparse en cuadro), o puede intentar retirarse antes de la carga o puende itnetar permanecer frente a la carga si el terreno que oucpa obligase a la caballería a formar en Orden General. De cualquier otro modo no puede permanecer frente a la Carga si no que huiran derrotados cuando la Caballería mueva adyacnete pudiendo resultar perseguidos.
Las unidades de infantería en escaramuza disparan por incrementos, hasta 3 por hexágono. Unicamente la infantería con un alcance de 2 hexágonos puede formar en escaramuza. El valor de fuego se divide por 2 cuando se dispara a 2 hexágonos salvo que esten armados con Rifles.
No hay comentarios:
Publicar un comentario