CoA

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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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viernes, 16 de octubre de 2015

Zonas de Influencia







ZONAS DE INFLUENCIA

Las unidades de Combate, a excepción de aquellas en Columna de Marcha, PGD (gran desorden), artillería atalajada y unidades de carretas que transportan munición de artilleria (AAW) ejercen ZONAS DE INFLUENCIA sobre aquellos hexágonos adyacentes a sus lados de hexágonos FRONTALES. La artillería desatalajada que no tenga suministros de munición NO ejerce zona de influencia alguna.

NOTA: Las zonas de Influencia no deberían ser confundidas con las Zonas de Carga de Oportunidad (19.18.2), las zonas de guerrilla de caballería (12.10.7), y las zonas de carga de reacción (19.17.1) a pesar de que puedan ser similares.

LIDERES: Los líderes no ejercen zona de influencia. No tienen que detenerse cuando entran en una zona de influencia enemiga. Pueden desplazarse através de y salir de cualquier número de zonas de influencia enemiga durante el movimiento, limitado unicamente por su capacidad de movimiento potencial.

TERRENO: Las zonas de influencia no se extienden hacia aquellos que terrenos que fuerzan a adoptar el Orden General a las unidades formadas (aquellas que se encuentran en cuadro, linea o columna). Tampoco se extienden hacia aquellos hexagono o a través de lados de hexágonos de terrenos que se encuentran prohibidos al cruce o entrada.

Reacciones de Oportunidad
El termino Reacciones de Oportunidad incluye :

* Fuego de Oportunidad
* Cargas de Oportunidad
* Movimientos de Reacción

Las unidades que gastan puntos de movimiento dentro de una Zona de Influencia pueden incurrir en Reacciones de Oportunidad. Salir voluntariamente de la zona de Influencia o realizar un Paso de Línea (11.2.1.1) pueden igualmente ocurrir en Reacciones de Oportunidad. Los movimientos involuntarios tales como la huida, el recular o el rebote de la caballería o recuperarse del Desorden o  el PGD no provocan reacciones de Oportunidad.

Líderes que gastan puntos de movimiento en una zona de Influencia enemiga no provocan Reacciones de Oportunidad.

Las reacciones de Oportunidad ocurren antes que la unidad movinedo complete la acción que provocó la reacción, excepto por lo que se indique más adelante. De hecho una unidad que cambia de formación, recibiria el fuego sobre ella como su formación antigua, o una unidad saliendo de una zona de influencia recibiria el fuego mientras todavia se encuentre en la zona de influencia.

NOTA: Entrar en una Zona de Influencia no provoca reacción de Fuego de Oportunidad ya que los Puntos de Movimiento han sido gastados ANTES de entrar en el hexágono. Moverse dentro de una zona de carga de oportunidad puede provocar una carga de oportunidad si el jugador que reacciona desea intentarlo.

Reacciones de Oportunidad cuando unidades amigas se fusionan:

Cuando unidades en movimiento se unen a unidades propias en un hexágono, pueden provocar reacciones de oportunidad por las acciones en el hexágono al que las unidades en movimiento realizan la fusión, ocurriendo despues de que las unidades en movimiento se unan a las unidades estacionarias y despues de que ellos cambien a la formación de la unidad/es estacionaria(s).

 EJEMPLO: Una unidad esta saliendo de una Zona de Influencia de una unidad de infantería enemiga y esta moviendose a un hexágono adyacente que contiene una unidad amiga. El hexágono quecontiene la unidad amiga esta en la Zona de Carga de Oportunidad de una unidad de caballería amiga, pero el hexágono en el que la unidad en movimiento empieza no. Cuando la unidad mueve, sufriria un fuego de oportunidad por parte de la unidad de infantería enemiga por dejar su zona de influencia. Posteriormente cuando entre en el hexágono amigo, conformando el encaramiento y formación de la unidad ya en el hexagono será emplazada abajo del apilamiento. Esto se considera un único evento a efectos de Reacciones de Oportunidad. La caballería puede ahora intentar una carga de oportunidad contra el apilamiento combinado de unidades. 

Múltiples provocaciones o reacciones:


Si la acción requiere del gasto de varios Puntos de Movimientoen un mismo hexágono (tales como por ejemplo el cambio de formación) solo provocará una ÚNICA reacción de Oportunidad, no una por cada Punto de Movimiento gastado. De todos modos, varias acciones provocaran varias reacciones de Oportunidad. Si multiples tipos de Reacciones de Oportunidad concurren, los Fuegos de Oportunidad van primero, luego los movimientos de reacción y finalmente las cargas de Oportunidad.

Unidades Multi-hexágono:

Las unidades desplegadas en multiples hexágonos pueden provocar multiples reacciones de oportunidad simultáneamente. En el caso de Fuego de Oportunidad cada hexágono será objetivo individual como si se tratase de Disparar en la Fase de Fuego, de todos modos si hay perdidas en multiples hexágonos solo se provocará un unico chequeo de Moral considerando los efectos de las perdidas provocados por todos los fuegos de oportunidad combinados. Si se provocan varias cargas de oportunidad, entonces al igual que las cargas de oportunidad, solo la primera unidad en reaccionar pasara su Chequeo moral para realizar la carga de oportunidad.

Retirarse antes del Asalto / Retirarse antes de la Carga:
Las unidades amigas niegan las Zonas de Influencia enemigas en el hexágono de la unidad amiga cuando las unidades que se Retiran Antes del Asalto (16.3) o se Retiran Antes de una Carga (19.4, 19.5) desde un hexágono adyacente al interior de un hexágono de una unidad amiga.

La Infantería y la Artillería a Pie:
Tanto las unidades de infantería como las de Artillería a Pie DEBEN detenerse en el momento en el que entran en una Zona de Influencia enemiga.

EXCEPCIÓN: Las unidades de infantería formadas en Línea en dos hexágonos pueden girar dentro de la zona de influencia enemiga (12.6.7)

Salir de una Zona de Influencia: Las unidades de infantería y de artillería a pie pueden intentar salir de una Zona de Influencia pasando un Chequeo Moral. Si el chequeo tiene éxito pueden dejar la Zona de Influencia y mover (provocando Reacciones de oportunidad ocasionalmente). Las unidades que fallen dicho chequeo pasaran a Desorden y no podran mover. Una unidad desordenada que fallen su chequeo se pondrá en huida.

EXCEPCIÓN: Ciertas unidades pueden dejar una zona de influencia si son elegibles para retirarse antes del asalto (16.3) o la carga (19.4) o si son unidades de guerrilla respondiendo a un Paso de Carga (12.10.5.2) sin tener que realizar el chequeo moral.

Dejar una zona de influencia enemiga solo puede ser intentado como la PRIMERA acción del movimiento de la unidad. Esto es, una unidad en movimiento no puede mover a una zona de influencia para despues salir de la misma. De todos modos, pueden salir de la Zona de inlfuencia durante sus movimientos enel segmento de maniobra, y quizas de nuevo por Retirada antes de la carga, y también quizas nuevamente por Retirada antes del Asalto, ya que estos son considerados movimientos separados.

Las unidades de artillería no pueden moverse directamente de una zona de influencia enemiga a otra. Las unidades de infantería no pueden mover tampoco salvo como resultado de un Avance tras el ASalto.

EXCEPCIÓN: La infantería en formación de línea en multihexágonos puede girar através de una zona de influencia cuando asalta (12.6.7)

La Caballería y la Artillería a Caballo atalajada:
Tanto la caballería como la artilleria a caballo deben deternerse cuando entran en una zona de inffluencia de caballería enemiga.
La Artillería a caballo y la caballería pueden voluntariamente salir de cualquier número de zonas de influencia de unidades de infantería y artillería provocando posiblemente Fuegos de Oportunidad. la caballería y la artillería a caballo atalajada pueden voluntariamente salir de la zona de influencia de la caballería enemiga solo si es la primera acción en el movimiento de la unidad. Los movimientos durante el Segmento de Maniobra, Movimiento de Carga, Reagrupamiento de caballería (19.12), Retirada antes de la Carga (19.5), y Movimiento de Reacción (19.19) sonconsiderados movimientos separados y como tales la caballería puede salir de la zona de influencia de caballería enemiga como su primera acción en cada una de dichas actividades.

La Caballería y la artillería montada atalajada no pueden mover directamente de una zona de influencia de caballería enemiga a otra zona de influencia excepto como resultado de un avance tras la carga.

La Caballería adyacente a varios apilamientos de caballería enemiga no necesita cargar sobre todos ellos, sino puede cargar solo sobre uno de dichos exágonos saliendo de las otras zonas de influencia como resultado de avance tras la carga/melee.

NOTA: De todos modos si los apoilamiento alrededor de ellos fueran de infantería y caballería no podria cargar a la infanteria para salir de la zona de influencia de la caballería enemiga. Debe cargar contra la caballería si carga en cualquier caso.

Cambiar de Formación en una Zona de Influencia:

Todas las unidades pueden cambiar de formación en la zona de influencia del enemigo o de encaramiento si tieenn puntos de movimiento restantes. Cambiar de formación en una zona de influencia enemiga provocará Reacciones de Oportunidad, mientras que cambiar de encaramiento no a menos que cueste Puntos de Movimiento como en el caso de un giro de una formación multihexágono en línea (9.2.1)

Retirada através de una Zona de Influencia:
Las unidades de combate que realizan movimientos involuntarios, incluyendo la huida, el recular (16.7.1) o el movimiento de rebote de la caballería (19.9.3) desde una zona de influencia enemiga pierden un incremento por apilamiento por cada hexágono del que salgan. Esta perdida solo ocurre cuando la unidad o apilamiento sale del hexágono. Varios apilamientos enemigos proyectando zonas de influencia sobre el mismo hexágono no incrementan estas perdidas más allá de un incremento por apilamiento, por cada hexágono abandonado.

La presencia de unidades amigas niegan las zonas de influencia enemigas si las unidades propias se retiran através de las mismas.





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jueves, 15 de octubre de 2015

SECUENCIA DE JUEGO

El Marqués de la Romana al mando de la División del Norte se une en Dinamarca a los británicos para volver a la Peninsula a luchar contra las fuerzas imperiales.


SECUENCIA DE JUEGO

La Secuencia de Juego en la Bataille es rigida ya que solo se permiten las acciones referidas en los momentos concretos de la secuencia pero también es fluida ya que permite realizar a ambos las acciones durante cada segmento, permitiendo la interacción.


1.- SEGMENTO DE MANDO

Cada bando determina el número de PUNTOS de MANDO con el que cuenta para el turno que llega. Es preciso consultar las reglas del escenario en las reglas exclusivas para determinar cuando Puntos de Mando recibe cada bando. 

* FASE DE TRAZADO DE MANDO

En esta fase se determinará la relación entre los lideres del Ejército, los de Cuerpo, los ayudantes de campo, los jefes de división y brigada y sus unidades de combate.
Se determina si cada unidad o lider se encuentra dentro o fuera de la línea de mando. Las unidades y los lideres pueden solamente ser emplazados bajo mando durante el Segmento de MANDO. Aquellas unidades que se encuentren fuera de MANDO durante el Segmento de mando se mantendran fuera de mando por la duración del actual turno. Las unidades que se encuentren en Mando pueden perder su estado de bajo mando debido a las acciones enemigas (8.4.3.6).

*UNIDADES INDEPENDIENTES
Unidades Independientes del Ejército, Cuerpos o Divisiones: Se asignaran los elementos independientes a lideres (8.4.3.3). Pueden ser asignados a lideres subordinados. A partir de aqui nos referiremos a ellas como unidades independientes.

 * FASE DE CREACIÓN DE CADA UNIDAD DE MANIOBRA

Los puntos de mando son gastados para crear unidades de maniobra (8.4). Por cada punto de Mando puede crearse una Unidad de Maniobra. Los bandos se alternan creando unidades de maniobra, yendo primero de mano aquel con más puntos de mando. Si ambos tienen los mismo se tirará un dado para ver quien va primero. Con la creación de cada Unidad de Maniobra, el lider de la unidad de maniobra es marcado con el marcador de la unidad de maniobra y el chit duplicado de este marcador de unidad de maniobra (con el mismo número) va al pote.

* INICIATIVA DE LA CABALLERÍA LÍGERA:

Tras haber gastado todos los puntos de mando por ambas partes, los lideres de caballería ligera que sean elegibles pueden tirar por iniciativa (8.5).
* CHITS DE ACCIÓN:

Una vez que todos los marcados de Unidades de Maniobra han sido creados por ambas partes y han sido emplazados se colocan los marcadores de acción en el pote junto con los chits de acción (artillería, lideres, reagrupamiento, etc..), donde son mezclados.

2.- SEGMENTO DE MANIOBRA


Los jugadores se alternan en retirar chits del pote. Estos chits serán retirados de forma aleatoria. Si el chit retirado se corresponde con una Unidad de Maniobra entonces esa Unidad de Maniobra se convierte en unidad activa y todas las porciones de la misma pueden mover en ese momento. Si el chit retirado se corresponde con un Chit de Acción, todas las acciones correspondientes serán ejecutadas. No se retiran chits del pote hasta que todas las actividades relacionadas conel chit actual han finalizado o en el caso de una unidad de maniobra activa, todas las unidades y lideres correspondintes a la unidad de maniobra han movido. Cuando un lider mueve se vuelve sobre su reverso para indicar que ha sido movido en este turno. El segmento de maniobra finaliza cuando el pote esta vacio.

* Cargas de Caballería:
 Realiza los siguientes dos subsegmentos del segmento de maniobra al final de cada Unidad de Maniobra en la cual una unidad activa de caballería declare una Carga o una Gran Carga.

   - Subsegmento de Carga de Caballería: Unidades de caballería activa que hayan declarado una carga quedaran marcadas con un marcador de Carga. Cuando todas las partes de la Unidad de Maniobra a la cual la unidad de caballería que va a cargar hayan movido se resuelve la carga. Las unidades que reaccionen pueden intentar formar cuadros, fuegos de oportunidad o cargas de reaccion durante dichas cargas. Cada carga es resuelta antes de proceder con el subsegmento de Melee de cargas. En otras palabras, todos los aspectos de una carga son realizados justo antes de resolver todas las resultantes melees de dicha carga (la reglas 19.0 son las que gobiernan las reglas de carga de caballería).

   -  Subsegmento de Melee de Carga de Caballería: Una vez todas las cargas que corresponden a una unidad de maniobra han sido realizadas, las melees resultantes de dichas cargas son resueltas. Una vez que cada una de las Melees es resuelta las unidades quedaran marcadas con el marcador informativo de cansado o exhausto, y todas las unidades envueltas en la Melee quedaran marcadas con marcadores de carga.

3.- SEGMENTO DE FUEGO
Todas las unidades que puedan realizar Fuego de Disparo y que tengan un objetivo dentro de su linea de visión y alcance, disparan. Las unidades de artillería deben estar desatalajadas y tener un suministro de munición alobjeto de realizar el disparo.

NOTA: NO se trata de una opción dejada a la discrección del jugador, a menos que la uniidad este apilada con un lider o en el caso de la artillería apilada o adyacente con un lider con un bono de artillería.

Todos los disparos se consideraran simultaneos y por tanto las perdidas incurridas debido al fuego del combate no afectaran a la habilidad de la unidad en devolver el fuego en el mismo segmento con lamisma fuerza que comenzo dicho segmento.


4.- SEGMENTO DE ASALTO
Se resuelven los asaltos. El bando con mayor número de marcadores de asalto en el mapa resuelve los asaltos primero, posteriormente se van resolviendo alternando bando a bando. Si hubiera un empate en el número de marcadores, se tira un dado para determinar quien va primero. Los asaltos resueltos provocan la retirada de los marcadores de asalto. Cuando todos los asaltos han sido resueltos, el segmento termina.



5.- SEGMENTO DE REORGANIZACIÓN

* Recuperación del Desorden: Unidades desordenadas que no se encuentren adyacentes a unidades de combate enemigas hacen chequeos de moral para recuperar el buen orden (20.2)

* Recuperación de PGD: Unidades en gran desorden pueden verse impelidas a huir (13.2) o intentar recuperarse (20.2).

* Determinación del Nivel Moral: Los niveles morales son determinadas cada hora en el Segmento de Recuperación cada turno de a y 40 minutos (20.3).

* Recuperación de la Disposición de la Caballería: Caballería con marcador de cansada o exhausta que no tenga un marcador de carga, puede recuperar la dispoisción de preparada en ese momento (19.15).

* Artilleros Voluntarios: Napoleon puede solicitar artilleros de su Vieja Guardia (18.13).

* Incendios: Las unidades que estan en hexágono con fuego realizan un chequeo de moral. Tras cualquier chequeo de moral los jugadores determinaran si cualquiera de los incendios se extingue (18.15.5).

* Resuministrar la Artillería: Las unidades de artillería y las carretas de munición intentan resuministrarse (18.14.3).

* Eliminar restos de las carretas de suministros de artillería: Los batallones de infantería o las compañias de zapadores que comiencen su segmento de maniobra o se mantengan adyacentes a un resto de carreta de suministros de artillería hasta el segmento de reorganización pueden eliminar el marcador de resto de carreta (18.14.1.7.1)

* Completar Marchas administrativas: Quitar cualquier marcador de marcha administrativa de cualquier unidad cuyo marcador de maniobra que ya este ejecutado.  Las unidades de Maniobra realizando marchas administrativas cuyos lideres alcancen su hexágono destino este turno vuelcan su marcadores de unidad de maniobra.

* Mantenimiento: 

Lideres: Volver a su anverso aquellos lideres que estaban vuestos sobre su reverso por haberse movido.
Marcadores de cuerpo a tierra: Eliminar los marcadores vueltos de las unidades que estuvieron cuerpo a tierra pero que se pusieron en pie durante el Segmento de Maniobra.
Marcadores de carga: eliminar los marcadores de carga de las unidades.


6.- SEGMENTO DE AJUSTES

Tras el precedente segmento completado el turno de juego termina. Ajusta el registro de turnos a la hora indicada. Si se trataba del último turno de juego, se determina la victoria y se declara al ganador.

 

miércoles, 14 de octubre de 2015

Secuencia de Juego: Fuego de Oportunidad

Lord Wellington en Waterloo
FUEGO DE OPORTUNIDAD

El Fuego de Oportunidad ocurre cuando una unidad gasta Puntos de Movimiento dentro o para salir de una zona de influencia de unidades enemigas de artillería o infantería. 

Cualquier numero de apilamientos puede realizar Fuego de Oportunidad sobre un único apilamiento en un hexágono que se encuentre en la Zona de influencia de todos ellos, y como los fuegos de ataque, todas las fuerzas de fuego deberan ser combinadas en un ÚNICO Valor de fuego. (Unidades moviendose dentro de una Zona de Influencia no provoca Fuego de Oportunidad, ya que los Puntos de Movimiento fueron gastados antes de entrar en el hexágono).

Todos los Fuegos de Oportunidad se realizan a 1/2 de potencia.

Apilamiento: Cuando una unidad mueve y temporalmente se encuentra apilada con otra unidad y se provoca un fuego de oportunidad, utiliza el valor de defensa frente al fuego de la un idad en movimiento para determinar las proporciones. La unidad en movimiento recibirá todas las perdidas que hayan sido provocadas por dicho disparo.

Munición de Artillería: El Fuego de Oportunidad no reduce los suministros de munición de las unidades de artillería (18.14). La sunidades de artillería sin suministros de artillería no pueden hacer Fuego de Oportunidad.

Escaramuceadores de Caballería: Incluso aunque las guerrillas de caballería puedan escaramucear durante el Segmento de Fuego, este valor en sus fichas no es el valor de potencia de fuego, y no puede usarse en Fuego de Opoirtunidad. En vez de ello, las unidades hostigaran si es adecuado a la situación (12.10.7.1)

Fuego de Oportunidad contra Caballería a la Carga: Si una unidad de caballería en una formación multihexágono mueve a traves de una Zona de influencia de unidades enemigas de infantería o artillería cada hexágono que pertenezca a la unidad podrá recibir Fuego de Oportunidad. De todos modos, si una unidad de caballería en columna de compañías carga a traves de una zona de influencia enemiga, solo el primerhexágono, la "cabeza de columna" recibirá el Fuego de Oportunidad.

DENSIDAD DE LOS OBJETIVOS

Cualquier hexágono objetivo que contenga más de 9 incrementos es un objetivo denso. Los incrementos de artillería equivalen a 6 veces su valor en incrementos de infantería a efectos de apilamiento NO cuentan igual para la densidad de objetivo (11.1.1.1).

EJEMPLO: Un hexágono objetivo que contenga 16 incrementos modificaría cualquier Ataque por Fuego al dado con un +12.

Recuerda que las unidades de combate en formación multihexágono dividen sus incrementos entre los dos hexágonos que ocupan y por tanto deberían tratarse de unidades excepcionalmente grandes como para estar cualificadas como objetivos densos.

Efectos de la densidad de los objetivos:

Para reflejar la ventaja de los ataques en enfilada, modificar la Defensa de Fuego de los hexágonos como sigue:

1. Enfilada: Cuando una unidad en línea recibe fuego sobre su lado de hexágono de Flanco, la Defensa de fuego del hexágono se trata del mismo modo que si la unidad estuviera en columna. Disparar a traves de un lado de hexágono de flanco se trata como fuego en enfilada incluso cuando en combinación con otras unidades disparadoras estas lo hacen por lados de hexágono del frente o retaguardia. Si el disparo coincide con el "hexpine" entonces no se considera en enfilada.


En la imagen de la izquierda, la compañía de tiradores en guerrilla británica no atacaría en enfilada al regimiento francés en linea ya que el disparo entraría por el hexpine.















2. Dobles Filas: Cuando un hexágono contenga más de 6 incrmeentos de unidades en linea , su valor de defensa frente al fuego será como si se tratase de una Columna.

3. Grandes Cuadros: Cuando un hexágono contenga un cuadro de más de 9 incrementos su Defensa de Fuego será de 4.

4. Artillería: Cuando artillería desatalajada e infanteria se encuentren apiladas juntas utiliza la columna de la carta de Defensa de Fuego para artillería con infantería. En este caso la artillería recibirá las perdidas pares y la infantería las impares (17.1.1.1)








martes, 13 de octubre de 2015

Secuencia de Juego: ¡FUEGO! (II)


 Picture by Keith Rocco 
- The Lincolnshires





















Fuego de Combate (15.5)
El intercambio de Fuiego ocurre durante el Segmento de Fuego, el Segmento de Asalto y durante el chit de acción de artillería cuando es extraido durante el segmeento de maniobra (en este caso, de todos modos es un intercambio de fuegos de artillería). El fuego de combate se trata como si ocurriera simultaneámente.

Las unidades de combate abren fuego con la fuerza (y encaramiento y formación) con la cual comienzan el Segmentode Fuego, no considerando momentaneamente las perdidas que pudieran haber ocurrido en el mismo segmento de fuego así como cambios forzados de formación, desorden o resultados de huida provocados como resultado de tales perdidas.


EJEMPLO: Un batallón de infantería de línea francés con 6 incremento con una perdida previa y que se encuentra en línea sobre dos hexágonos al comienzo del Segmento de Fuego. Sufre otra perdida antes de devolver el fuego. La unidad debe realizar un chequeo de moral.Solo le quedan 4 incrementos y no puede estar más en dos hexágonos asi que se reducirá a estar desplegada en uno solo. Cuando dispare en este segmento, todavía lo hará con los 5 incrementos en línea en dos hexágonos. Si fallase el chequeo de moral todavía podria realizar el disparo pero terminaria el semgento desordenada y en un único hexágono en vez de en línea y en dos.

Arco de Fuego: Las unidades solo pueden abrir fuego atraves de su encaramiento frontar y deben tener una LOS a los objetivos que no se encuentren adyacentes a ellos. 

EXCEPCIÓN: Todas las unidades deben disparar sobre unidades adyacentes siempre que sea posible independientemente de objetivos más "oportunos" en otro sitio.

Un Disparo por hexágono disparador: Un hexágono puede disparar unicamente una sola vez durante el SEgmento de fuego. 

EXCEPCIÓN: unidades en cuadro (12.9.6) y unidades de escaramuceadores de caballería (12.10.8)

Disparadores multihexágono: Las unidades de infantería en dos hexágonos (en línea o tirradores) pueden realizar disparos con cada hexágono en los que se encuentran desplegados a diferentes blancos y por tanto realizar dos disparos separados con tiradas separadas, aun así, no pueden hacer dos ataques separados contra la misma unidad.

Infantería Asaltante: Las unidades de infantería asaltante y sus blanco no realizan Fuego de Combate durante el Segmento de Fuego. En vez de ello realizan Fuegos Ofensivo y Defensivo durante el Segmento de asalto.

Requisitos de Munición para la Artillería: Las unidades de artillería deben tener un suministro de municiones al objeto de realizar Fuego de combate de cualquier tipo (18.14)
 







Secuencia de Juego: ¡FUEGO!.(I)


http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7a/Charge_of_the_French_Cuirassiers_at_Waterloo.jpg
Cuadro de infantería británica durante la Carga de los Caraceros en Waterloo, 1815.

El Fuego se dirige contra un hexágono y no contra una unidad en partícular.

Basicamente el fuego de combate se resuelve comparando los factores de fuego de todas las unidades atacantes contra un hexágono determinado, comparando el terreno de dicho hexágono, y la formación de la unidad desplegada en él, tirando los dados y localizando el resultado en la Tabla de Fuego de Combate.

Hay tres tipo de ataque por armas de fuego:

Fuego de Combate
Fuego de Oportunidad
Fuego Ofensivo / Defensivo durante el Segmento de Asalto.

Defensa contra los Ataques por Armas de Fuego:

La Defensa de un hexágono se determina por:

- El tipo de unidad de combate (infantería, caballería, artilleria).
- La formación en la que se encuentra la unidad (línea, columna, cuadro, escaramuza, etc...)
- El terreno que hay en el hexágono (abierto, bosque, poblado, etc...)

Es preciso localizar en este mismo orden en la Tabla de Fuego. La Defensa puede verse afectada por la orientación dentro del hexágono de la ficha (por ejemplo en un ataque en enfilada) y por el tamaño del blanco (incrementandose la letalidad cuanto mayor numero de incrementos se encuentren en el hexágono).

Estos modificadores y otros se encuentran detallados en la Cartas de Defensa y Efectos del Fuego.

VALOR DE FUEGO

El valor de fuego de una unidad de infantería se determina por:

- Su nacionalidad
- El tipo de tropas (línea, ligera, cazadores, granaderos, fusileros, guardias, etc..)
- La formación en la que se encuentran (columna, línea, escaramuza, cuadro, etc...)
- En algunos casos el número de incrementos que abren fuego (en el caso de las unidades en línea, cuadro y escaramuza, pero NO en las unidades en Columna, Orden General ó Desorden).


Cruza todas estas referencia en la Tabla de Efectos del Fuego y el resultado será o bien un factor multiplicador (por ejemplo x2), o bien el Valor Impreso. Si se trata de un factor multiplicador este se multiplicará por el número de incrementos disparando dando un resultado que es el valor de Fuego de la Unidad.

El resultado de IMPRESO nos indica que es el valor impreso en el reverso de la ficha. Este número será el que usemos cuando las unidades que disparan lo hacen en Columna, Orden General o Desorden. los modificadores al fuego son acumulativos (por ejemplo, una unidad en desorden que abre fuego de Oportunidad divide su fuego dos veces, o lo que es lo mismo divide por 4).


EJEMPLO: asumimos 3 incrementos de infantería lígera francesa, en escaramuza. El fáctor multiplicador es x3. Por tanto su valor de Fuego es 9. Si estuviera en formación de Columna el valor seria el impreso que en nuestro caso es 8.


(OPCIONAL): Las unidades de infantería en formación de Línea que no hayan disparado previamente en el escenario reciben un bono de PRIMER FUEGO, por el cual su Factor multiplicador de fuego se ve incrementado en 1 (ejemplo: Un factor de fuego de x3 pasaría a x4). Una vez que las unidades hayan realizado su primer disparo debería anotarse en el Display de Organización emplazando un marcador de información "1" en el espacio correspondiente a la unidad.


EJECUTANDO EL FUEGO


El valor de Fuego de todas las unidades disparando al hexágono objetivo se divide por el Valor de Defensa frente al Fuego del hexágono. El número resultante es expresado como una proporción redondeandose a la proporción más baja.

EJEMPLO: Si el valor del fuego fuera 18 y el valor de defensa frente al fuego fuera 7, el resultado sería 2,57 a 1. La proporción más cercana hacia abajo en la Carta de Fuego de Combate es 2,5:1. Se tiran los dados y se modifica según la tabla de Fuego de Combate y se localiza el resultado en la tabla 2,5:1 para aplicarlo.

EJEMPLO: Si el blanco tuviera 11 incrementos el dado se veria modificado con un +3 or tener entre 9 a 12 incrementos, como blanco masivo). Si el resultado de los dados fuera 43 esto se vería modificado hasta 46. Un 46 en la tabla de 2,5 a 1 resulta en la perdida de un incremento (de hecho, habría que afinar muy bien para poder matar más de un incremento en esta tabla de proporciones -es necesario obtener un 64, 65 o 66).

Una unidad puede recibir fuego cualquier numero de veces en un mismo turno; podria recibir fuego de oportunidad mientras se mueve o Primer Fuego Defensivo durante una carga de caballería o ser didpsarada durante el segmento de acción de la artillería; podria recibir fuego durante el segmento de fuego y podria reicibir disparos durante el segmento de asalto por fuego ofensivo o defensivo, podria igualmente recibir fuego inadvertidamente de la artillería que dispare a otro hexágono inicialmente pero que rebote y caiga sobre dicha unidad. Es necesario ver el punto 17.0 de las reglas para comprobar el efecto de las perdidas en las unidades.

Un hexágono blanco, un solo ataque: Un hexágono puede ser objeto de un ataque por fuego intencionado solamente una vez en el Segmento de Fuego.

EXCEPCIÓN: Un hexágono puede ser objetivo inadvertidamente de cualquier numero de bolas de cañón que reboten (18.9) o debido a la dispersión de ataques con obuses (18.15).

Combinando el Fuego: Un hexágono puede recibir disparos desde diferentes unidades procedentes de diferentes hexágonos, siempre que cada unidad disparadora tenga una LOS al hexágono objetivo, todos los valores de fuego atacante se totalizan en un único ataque.

EXCEPCIÓN: Las unidades de artilleria que no se encuentren adyacentes al objetivo deben estar apiladas con o adyacentes a un lider con bono de artilleria al objeto de combinar el fuego (18.5).

Requisitos para proporciones mínimas: Los fuegos por disparos con proporciones menores de 1:3 no pueden ser realizados y aquellos con proporciones mayores de 10:1 se trataran como ataques 10:1.




lunes, 12 de octubre de 2015

Unidades Británicas a pìe tendidas en tierra

 
La infantería Británica de Packenham se levanta en el trigal para encarar el avance de la Guardia Imperial en el último tramo de la Batalla de Waterloo.

Unidades Británicas a pie tendidas en tierra

Durante el segmento de movimiento cualquier unidad de infantería británica o de la KGL (King´s German Legion) que no se encuentre en una Zona de Influencia enemiga puede eligir tenderse a tierra o permanecer de pie, como parte de su movimiento. Pueden también colocarse cuerpo a tierra o depie durante el Chit de Reagrupamiento bajo las provisiones de apilamiento, encaramiento y formación que permite la regla de chit de reagrupamiento.

Las unidades tendidas recibiran un marcador de "Prone" (cuerpo a tierra).




Maniobra: No hay costo en puntos de movimientos por colocarse cuerpo a tierra o de pie (eliminar el marcador de "Prone"). De todos modos a una unidad le deben quedar Puntos de Movimiento por gastar para ello. Las unidades no pueden cambiar de un estado a otro en el mismo segmento de maniobra pasando de uno a otro más de una vez. Las unidades tendidas en tierra ni pueden mover, ni cambiar el orden del apilamiento, cambiar el encaramiento ni la formación. Para hacer cualquiera de esas cosas deben estar de pie. Las unidades pueden elegir pasar a estar de pie en cualquier momento en el que el jugador propietario lo desee.

Terreno: Las unidades pueden echarse a tierra si estan en terreno abierto, granjas y casas o hexagonos de terreno cultivado. 

Apilamiento: El límite de apilamiento máximo para un hexágono con unidades cuerpo a tierra es de un batallón (y su compañia de infantería ligera). Un apilamiento mixto de unidades británicas y/o KGL con unidades no británicas no puede pasar a cuerpo a tierra como tampoco lo puede hacer un apilamiento de unidades de infantería y artillería. Ningún apilamiento puede contar con unidades cuerpo a tierra y otras de pie.

Formación: Las unidades pueden estar en cualquier formación voluntaria excepto la Columna de Marcha mientras esten cuerpo a tierra o antes de pasar a estarlo. Cualquier unidad cuerpo a tierra que entren en formación de desorden o gran desorden se pone de pie y pierde el marcador "Prone". Las unidades mantienen su formación y encaramiento cuando pasan a estar cuerpo a tierra o de pie.

Línea de Visión: Las unidades cuerpo a tierra no bloquean la línea de visión. Incluso aún así, las unidades amigas no pueden disparar a traves de unidades cuerpo a tierra.
EXCEPCIÓN: Los obuses pueden disparar através de unidades amigas que se encuentren cuerpo a tierra o de cualquier otro modo.

Abrir fuego: Las unidades cuerpo a tierra no pueden disparar. Solo la artillería y los escaramuceadores (tanto de infantería como de caballería) pueden disparar contra unidades cuerpo a tierra. Las unidades cuerpo a tierra no se encuentran sujetas a los ataques de rebotes de artillería. Aquellas unidades cuerpo a tierra que se encuentren debajo de un seto o muro o en un hexagono de terreno cultivado no son vistas y por tanto no pueden ser objetos de disparos enemigos. Las unidades cuerpo a tierra tienen sus valores de Defensa ante el fuego mejoradas por 2 (+2) en todos los demás tipos de terrenos.

Asaltos: Cuando son asaltadas, las unidades cuerpo a tierra reciben un modificador +3 a sus tiradaspara permanecer en la posición (Roll to Stand). Las unidades que asaltan a unidades cuerpo a tierra tienen un modificador de -6 a sus tiradas para aproximarse al enemigo. Las unidades cuerpo a tierra que permenzcan encarando a unidades que les asaltan deben quitar su marcador de cuerpo a tierra justo antes de los pasos de fuego ofensivo y defensivo (deben ponerse de pie), esto provocara que no cuenten más con el Modificador a la defensa contra el fuego del +2 puesto que ya se encuentran de pie.

Cargas: Las unidades cuerpo a tierra en zona de carga de unidades de caballería activas del enemigo pueden ejercer las mismas opciones que las unidades que no estan cuerpo a tierra (ejemplo: formar el cuadro), pero antes deben perder el marcador de cuerpo a tierra. 








jueves, 9 de octubre de 2014

Secuencia de Juego (IX): FORMACIONES, Desorden y Gran Desorden.


Batalla de Somosierra, 1808. Guerra Peninsular.

DESORDEN



Es una formación de un único hexágono. Las unidades en formación multi-hexágono colapsan a un solo hexágono en caso de quedar desordenadas (a elección del propietario sobre que hexágono en concreto). Cuando pasa a desorden se considera un cambio de formación involuntaria y no provoca reacciones de oportunidad.

Cuando una unidad está desordenada encara a todos los lados por lo que tiene 6 hexágonos frontales.

Las unidades de combate en Desorden cuentan con la mitad de su potencial de movimiento. Una unidad que quede desordenada durante su movimiento, tiene el resto de su capacidad de movimiento dividida. 

Las unidades de infantería y artillería en desorden disparan a mitad del valor impreso. Cuando una infantería en desorden ha sido reducida por pérdidas a un solo incremento la unidad abrirá fuego a la mitad de su valor impreso y de nuevo a la mitad por estar desordenada.

Solo la unidad encima del apilamiento de un apilamiento de infantería desordenada puede disparar. Las unidades en Desorden pueden asaltar, pero sus valores de Melee están divididos por la mitad.

Las unidades desordenadas siempre modifican sus cchequeos morales con un drm -3 a parte de cualquier otro modificador aplicable.

Una unidad desordenada se mantendrá desordenada hasta que:

1.- Vuelva a desordenarse, por ejemplo falle un chequeo moral o reciba un resultado que provoque un nuevo desorden. Un segundo desorden causa que la unidad quede derrotada (PGD), ó

2.- Reciba un resultado de AR o DR durante un asalto o Melee.

3.- Si pasa un chequeo moral y recupera el Buen Orden durante el Segmento de Reorganización.


GRAN DESORDEN

Es una formación de un solo hexágono.

Las unidades en formación multi-hexágono colapsan a uno solo cuando quedan PGD (a elección del propietario el hexágono). Cuando pasa a PGD se tratará como un cambio involuntario de formación y NO provoca reacciones de Oportunidad.

Una unidad en PGD encara a todos lados pero NO tiene zona de influencia.

La Derrota es el termino que describe el tipo de movimiento realizado por las unidades en PGD.

Las unidades en PGD pueden únicamente mover en el momento de quedar PGD o durante el segmento de Reorganización. Las unidades en PGD nunca mueven voluntariamente y no pueden cambiar de formación excepto cuando recuperan el buen orden.

Cuando una unidad PGD mueve, su potencial de movimiento es 1,5 veces el impreso.

Las unidades PGD deben gastar tanto de su potencial de movimiento como sea posible para emplazarse al menos a 15 hexágonos del enemigo más cercano. Debe seguir las prioridades de retirada.