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Napoleón, Murat y Berthier en Jena (1806), en el momento en que un Soldado de su guardia le increpa por la inactividad de la Guardia Imperial. "Porque la Guardia no avanza?", a lo que el Emperador responderá "Cuando hayais dirigido 100 batallas podreis aconsejarme". En el cuadro, el mismo Napoleón, Berthier y Murat se giran en el momento en el que el soldado se dirige al Emperador. En algunas páginas identifican el cuadro erroneamente como Napoleón pasando revista a su Guardia.

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miércoles, 2 de diciembre de 2015

ASALTO (V)


Napoleon en Eylau...

MELEE

Para resolver una Melee sumar los valores de Melee (impresos más los modificadores) de todas las unidades en el apilamiento asaltante y se dividen por la suma de los valores de melee de todos los apilamientos objetivo. Esto nos llevará a una proporción que se redondeara hacia abajo en la Tabla de Asalto y Melee. Saltense las columnas a la izquierda igual al total de saltos defensivos recibidos o en el caso de una Carga Huzzah británica las columnas a la derecha en la misma tabla. Tirense los dados y localicese el resultado en la columna apropiada. El asaltante será quien tire los dados. La proporción de Melee menor de 1:3 son realizadas como 1:3. Las mayores de 5:1 serán tratadas como 5:1.

Los modificadores pueden aplicarse a los valores de melee de las unidades de combate (ver tablas). Los modificadores pueden aplicarse a los resultados de los fuegos defensivo y ofensivo o si hay un lider presente para atacante o defensor.

NOTA: Atención a las reglas exclusivas para modificaciones adicionales de valores de melee por terreno.

Estructuras especiales: Solo seis incrementos pueden asaltar o defender un hexágono de una estructura especial (ejemplo: granjas amuralladas, molinos, castillos o iglesias fortificadas). Independientemente del tamaño de las fuerzas solo 6 incrementos del atacante o defensor pueden ser utilizados para ataque o defensa. Consultar las reglas exclusivas para determinar que hexágonos son designados como estructuras especiales.

EJEMPLO: Un batallon de 8 incrementos y un valor de melee de 16 ocupa un hexágono de una estructura especial . Si es asaltado solo 6/8 partes de su valor de Melee contaran como fuerza de defensa de la unidad en Melee (16/8 x 6 = 12).

 Zapadores: Los zapadores incrementan las proporciones en la tabla de melee y asalto contra estructuras especiales en una columna. Para ello deben ser la unidad primera del apilamiento.

Asalto por los flancos: La infanteria que asalte al enemigo en sus flancos tiene su valor de melee duplicado para la porción de la unidad que contacta con el flanco del enemigo.

Asalto por la retaguardia: La infante´ria que asalte al enemigo por la retaguardia tiene su valor de melee multiplicado por 3/2 para la porción de la unidad que contacte con la retaguardia enemiga.

RETIRADA TRAS EL ASALTO:

Tras el aslto, las unidades pueden ser forzadas a retirarse debido a quedar en fuga o recular.

Recular: Las unidades que sufren un resultado AD# o DD# en la Melee y no estaban en fuga se verán forzadas a retirarse el número indicado de hexágonos. Estas unidades se dice que estan reculando. Las unidades que reculan deben ajustarse a las prioridades de retirada (13.2.4).

EXCEPCIÓN: Las unidades en estructuras especiales no se retiran debido a recular. De todos modos todavia quedaran desordenadas por un resultado DD# o AD# y se pondrán en fuga si ya estaban desordenadas.

Fuga: Si los resultados de la Meleeson DR o AR o la unidad estaba ya desordenada y sufre un resultado de AD# o DD# la unidad derrotada debe entrar en fuga. Las unidades en fuga deben ajustarse a las prioridades de retirada (13.2.4)

Las unidades que se retiran debido a la Melee y se retiran de zonas de influencia enemigas pierden un incremento por apilamiento por cada hexágono que abandonen de este modo (10.5)

Recular y entrar en fuga se consideran movimientos involuntarios (13.2) y no provocan reacciones de oportunidad. De todos modos, la caballería enemiga en orden de tiradores pueden hostigar a las unidades que reculan y huyen (12.10.7.1)

Las unidades de artillería desenganchadas que son forzadas a retirarse debido a recular o huir resultan eliminadas. Vease si los cañones son clavados (18.12).

PARTICIPACIÓN DE LA RESERVA:

Las unidades de infanteria de ambos bandos en formación de línea o de columna que no esten en la zona de influencia del enemigo al final,izar la ronda 1, pueden unirse al asalto dentro de su Zona de Participación. El jugador asaltante es el que pueden participar primero a sus unidades.

Zona de Participación: La zona de participación de una unidad se extiende dos hexágonos desde sus hexágonos frontales. Incluso a pesar de que la zona de participación es solo de dos hexágonos de profundidad, una unidad puede todavia quedar envuelta en la melee si se encuentr adyacente a su zona de participación.

Chequeo de Participación: Para que un apilamiento pueda participar la unidad primera sobre el apilamiento que no sea de artilleria debera pasar un chequeo moral aplicando todos los modifcadores de la Tabla general de modificadores a laMoral.

Si PASA, el apilamiento será movido a cualquier hexágono vacio adyacente a cualquier unidad involucrada en la ronda 1 de este asalto, o entrar en un hexágono ya conteniendo unidades amigas involucradas en la ronda 1. Las unidades que entren en un hexágono ocupado por unidades amigas iran al fondo del apilamiento y asumiran la misma formación y encaramiento. Este cambio de formación no provoca reacciones de oportunidad. Cuando entre en un hexágono ocupado por unidades amigas, los limites de apilamiento se tienen en consideración. Los tiradores amigos pueden verse desplazados por un Paso de Carga (12.10.5.2).

Si FALLA, el apilamiento se mantiene en su posición pero se desordena.

Ruta de Avance: Las unidades que participan como reserva deben seguir una ruta valida de avance. Esta ruta debe estar libre de unidades enemigas y sus zonas de influencia, exceptuando los hexágonos adyacentes a los participantes en la ronda 1 o adyacentes a cualquier unidad que haya sido ya participada, amiga o enemiga. Las unidades deben ser capaces de moverse fisicamente a lo largo de esta ruta (no pueden entrar por terrenos prohibidos o violar los limites de apilamiento). Las unidades no pueden entrar en terrenos que obliguen a Orden General. Deben mantenerse dentro de su zona de participación y no gastar más de la mitad de sus puntos de movimiento potenciales en dicho avance. Si tal ruta no existe la unidad no puede ser participada. Las unidades participadas pueden provocar reacciones de oportunidad como por ejemplo una carga de oportunidad mientras avanzan contra el objetivo posiblemente evitando la participación de dicha unidad.